<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


2 Апреля 1999

Комтек уж близится (19-23 апреля), а беспокойство всё не покидает. Как-то оно сложится? Кризис сказался изрядно. От участия в выставке отказалось столько компаний, что лишь два павильона в этом году удовлетворят резко сократившиеся потребности. Правда, два больших павильона - Форум и No. 2 (см. план). Но кроме прямого неучастия фирм в выставке существует вторая опасность - участие формальное, минималистическое.

Дело в том, что значительное, по нашим оценкам, количество компаний принимало (-ет) участие в Комтеке не потому, что это реально окупается, а из опасения уронить престиж. Как это - конкуренты участвуют, а мы - нет? Кризис, собственно, показал, как это, но одни с "показанием" согласились и раздумали участвовать в этом шоу, другие... или решили, что манкировать Комтеком нельзя и сейчас, или же оказались вынуждены участвовать в нём против своей воли. К примеру, по причине наличия договорённости с западными партнёрами, которая, скажем, предусматривает обязаельное участие в ведущих выставках. Рад бы сэкономить, да договора не дают.

Как в такой ситуации имеет смысл себя вести? Выполнить условия договора и принять-таки участие в выствке. Но по минимуму, сокращая расходы тут и там. Если такой сценарий окажется популярен, нас, посетителей, ждёт унылое зрелище.

Я, правда, оптимист. Я всё равно пойду. На железки ли идёт глазеть на Комтек нормальный посетитель? На софтинки ли? Нет же - с друзьями встретиться! :-)

О музыке на 96 КГц и в 24-х битах.

   
From: Andrew V. Suvorow
Subject: jitter

Здравствуй, dz!

Я посмотрел выпуск от 26 марта сегодня и наткнулся на фразу о том, что джиттер "бывает только в синхронных системах".

Как ты себе представляешь асинхронный ЦАП?

Основная проблема с джиттером при 24-битовом разрешении не при передаче данных, а при преобразовании их из цифрового представления в аналоговое. Для того, чтобы разрешение по амплитуде определялось количеством разрядов, недостаточно, чтобы ЦАП был линейным. Для этого нужно еще, чтобы всем отсчетам были предоставлены одинаковые кванты времени. Вот точность их одинаковости, нужная для того, чтобы 24-битный или хотя бы 22-битный ЦАП был точнее, чем 21-битный, лежит чуть-чуть за пределами современной электроники...

Нет, правда, если есть способ сделать ЦАП без использования внешнего источника времени, я был бы рад о нем узнать...

А пока реально достигнутое в интегральных преобразователях, серийно выпускающихся ведущими компаниями разрешение лежит где-то между 21 и 22 битами. Конечно, Crystal продает микросхемы с 24 битами и заявленным динамическим диапазоном в 120 децибел, но джиттер порождает интермодуляционные искажения, которые ограничивают динамический диапазон гораздо меньшим значением (110-114 дБ).

Это все не имеет отношения к джиттеру, который в обычной аппаратуре порождается сериальным каналом с самосинхронизирующимся сигналом, типа S/P-DIF или ему подобным. Этот джиттер действительно устраняется переходом на традиционные методы, давно известные в компьютерной технике.

Я готов продолжить тему при твоем к ней интересе.

С уважением, А.В. Суворов.

 

Спасибо за письмо. Действительно, автор обсуждавшейся статья имел в виду именно джиттер в s/p-dif, и именно потому я не проникся его пессимизмом. Очевидно, что это излечимо. Сделать же асинхронный ЦАП... конечно, нельзя. То есть можно, но проблема при этом просто вытеснится на шаг дальше. Пример - выход ЦАП не интегрируется, а каждый отдельный отсчёт запоминается в своём устройстве выборки-хранения. Вот и асинхронный ЦАП. Но радости нет - дальше всё едино нужно интегрировать отсчёты и тут опять требуется опорный генератор, "источник времени". И равномерность его хода опять определяет качество преобразования.

Мне тут подумалось на днях, что существует смешной вариант решения этой проблемы. Смотри - диапазон частот человеческого голоса относительно невелик, да и с динамикой у него - никак не 100 Дб. Значит оцифровать отдельно голос можно и менее качественным АЦП, и обратно в аналог обратить менее качественным ЦАП-ом. Аналогично с другими музыкальными инструментами - каждый из них претендует на меньший кусок пирога, чем суммарный звук. Поэтому если микширование перенести на сторону звуковоспроизводящего устройства, то потребуется масса АЦП/ЦАП, но менее качественных. :-)

Мало того, без АЦП можно обойтись! Точнее, можно обойтись без электронного АЦП.

Берём микрофон с лёгкой мембраной из светоотражающего материала, подсвечиваем лучом. Отражённый от мембраны луч падает на зеркало-гребенку - каждый первый зуб отражает луч на первый фотодатчик, второй на второй, третий на третий. Как импульсы с датчиков преобразуются в стандартный цифровой поток - очевидно. Имеем цифровой микрофон, точнее - цифровой датчик разности давлений воздуха. Качество преобразования в таковом определяется исключительно зеркалом-гребенкой, а он может иметь довольно большой размер - луч хорош тем, что амплитуда его колебаний бесплатно усиливается с расстоянием от мембраны. Можно делать сверхточное миниатюрное зеркало, а можно вырубить его каменным топором, но только очень большое. Пять метров в высоту, десять - если это даст хорошее качество звука, то можно пойти и на дикие размеры микрофона. Что ж, что носить нельзя. Исполнитель, чай, и сам не парализованный - подойдет, подъедет...

Теперь вернёмся к АЦП. Если мы научились делать идеальный ЦАП, то получить идеальный АЦП проще простого. Наклеиваем на диффузор динамика кусочек отражающего материала... продолжать? :-)

PS: Если вы собрались побежать патентовать это, то расстрою - я это придумал здесь в 84-м, но это - не самое обидное. Самое - что какой-то гад запатентовал это там в 82-м. :-)

PPS: Правда, проблему джиттера в ЦАП/АЦП всё это ни шиша не решает. :-)

Я тут высказывал сомнение в том, что онлайновые игры (без возможности игры в одиночку) могут быть в существенной степени прибыльны. Получил масштабное и прелюбопытнейшее опровержение. Прошу:

   
From: Pavel Pavlov
Subject: Warbirds

Об онлайновых играх.

Для начала - немного о Warbirds (WB). Как сказал один американец - это не игрушка, это - повод для развода. Казалось бы - все просто: арена с ландшафтом, аэродромами и прочими наземными сооружениями (зенитные батареи, города/порты, "штабы" воюющих сторон). И - до 300 (трехсот) игроков, пилотирующих самолеты времен второй мировой войны. Их смоделировано более 50 штук, правда советских - всего два. 4 абстрактных страны - красные, зеленые, золотые и пурпурные. Выбираешь любой самолет - и вперед.

На первый взгляд - квака с пропеллером. Ничего подобного. При наличии такого безумного количества самолетов даже в бою один на один имеется огромное количество вариантов тактики нападения и защиты. А в арене, с постоянно меняющейся тактической и стратегической ситуацией - бой превращается в искусство. К тому же - требующее четкой командной работы. Если в Quake атака продолжается несколько минут, то в WB коллективная реализация планов зачастую требует 1-2 часов. То есть любая из стран может одновременно иметь несколько групп, выполняющих совершенно непохожие задачи. Группа бомберов на высоте 6 км идет бомбить вражеский порт, ведущий раздает цели и рассчитывает курс для того чтобы оставшимися бомбами пройтись по паре вражеских полей. Несколько истребителей патрулируют воздушное пространство над своим атакуемым полем. Четверо русских на сверхмалой высоте идут штурмовать вражеское поле, выносят зенитки, начинают "карусель" не давая врагу поднять CAP - охранение, и ждут пока с неожиданной для противника стороны подойдет "труповоз" - транспортник и сбросит десант. Кто-то в это время глядя на радар наводит перехватчик на группу вражеских бомбардировщиков. Несколько человек занимаются "свободной охотой", часто в тылу врага... В общем - количество ролей в несколько раз больше чем в TF. Кроме того, WB - это еще и чат с неглупыми людьми :) Вообще, "радио" играет важнейшую роль в игре, услышав "boroda 6" - чисто интуитивно начинаешь маневр уклонения от атаки и как сумасшедший оглядываться по сторонам...

Кроме того, существует историческая арена, где разрешены только определенные модели самолетов для сторон. Один из последних вариантов назывался "Red Star and Red Sun" - русские против японцев в августе 1945. Разыгрываются исторические сценарии - например Битва за Англию или Сталинград. (В последнем мы здорово надрали Люфтваффе, несмотря на их численное превосходство). Можно договориться с хозяевами сервера и получить себе отдельную арену для, допустим, Squad duel. В прошлые выходные мы так дрались с финнами, удовольствия - полные штаны :)

Вобщем - присоединяйтесь! Если вы любите симуляторы - это совершенно особые впечатления и ни с чем не сравнимое удовольствие. Но приготовтесь к тому что первое время вас будут... неет, вы будете... нет, снова не то... вобщем, ваши результаты вас сильно удивят. Особенно если вы ас оффлайна и валите роботов в EAW или MSCFS пачками. Не отчаивайтесь, через месяц-другой вы уже будете совсем другим человеком, и вам не раз доведется услышать "great fighting!" от вашего противника на общем радиоканале.

Желающих приглашаю скачать себе frontend, полетать немного offline для тренировки и ловить меня по ICQ - 4627619. C удовольствием потренирую.

Кстати, стоит это удовольствие 2 (два) доллара в час. Дорого конечно, но... К тому же, как говорят люди летающие уже несколько лет - если ваш месячный счет из Imagic Online превышает $80 - обратитесь к психиатру. Хотя я знаю маньяков, тратящих по $600 :)

Так что вот такая онлайн-игра... Кстати, реально окупающаяся с 1996. Насколько я знаю - вообще единственная прибыльная онлайн игра. Ближайшие конкуренты - MS Fighter Ace, Air Warrior III - стоят $10-20 в месяц, но их поддерживают такие монстры как Microsoft и AOL, при том что ни один из известных мне людей попробовав WB видеть не может других симуляторов... Я имею в виду игры с заведомо бесплатным frontend-ом. То есть - ID Software явно не новаторы в подобном бизнесе. Еще несколько соображений: iMOL никогда и никому не продавала код серверной части. По вполне понятным причинам. Если ID будет вести себя так же - русским можно будет забыть про Q3. Если же они используют нынешний вариант, с "коробкой" и бесплатными серверами для тех кто ее купил - это будет еще "страньше". Кто-нибудь купит за $XX коробку с "игрой", в которую нельзя играть? Масса "offline" коробочных игр (стратегии и симуляторы) имеют возможность игры в online как опцию. И много людей ею пользуется? Вот такие дела... Пока что чисто онлайновые игры либо убыточны, либо стоят несколько дороговато...

А WB все-таки скачайте :) И выйдя в онлайн - идите к Золотым и настраивайте радио на 49 канал. Там говорят по-русски.

--
With respect,
Pavel Pavlov,
wb:boroda
Commissar 25th IAP VVS

 

 

 

Точнее, приготовьте кредитку, а уж затем идите к Золотым и далее по тексту. Вот интересно - ломают ли эту игру, отслеживаются ли взломы и как с этим вообще можно бороться. Или тот факт, что игра платная настолько меняет контингент, что проблема снимается сама собой?

Десигн, блин:

"big><big><big><big><big><big><strong><font color="#FFFFFF" face="Times New Roman">ТВ-СЕРВИС </font></strong></big></big></big></big></big></big>".

Надо было ввести в HTML тэг "<very-very big>".

Завершая (я так думаю:) тему про Warbirds, публикую скриншоты из нее:

Для тех, кто заинтересовался - еще скриншоты, ресурсы на тему.

Кстати о пиратстве. На Митинском рынке продаются лицензионные русифицированные Heroes Of Might And Magic III по 100 (сто) рублёв, то есть по 4 (четыре) доллара. Лично наблюдал. А пиратская версия отсутствует. По крайней мере, я не нашёл.