<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


03 Марта 1999

Высказавшись в том смысле, что, мол, направление, в котором работает id, мне кажется бесперспективным, я, тем не менее, был преисполнен любопытства - что же там с ареной, как это все будет выглядеть и будет ли в нее интересно играть.

Ждать пришлось недолго - на днях хакеры поперли где-то кусочек сыру мег на 18, на котором некто подписал - "QUAKE 3 DEMO". Незатейливо, но возбуждает аппетит - с чем же, интересно, пирожок?

Вопрос не праздный - ставка id на сей раз довольно велика. Ну да об этом мы уже говорили. Обратимся к фактам.

А факты я бы разделил на несколько групп. Архитектурная часть, оружие, игрок и эффекты.

Уровни.

Тут все круто до неимоверности. Туман, к примеру, здесь цветной. Если применять по делу - смотрится, и, думается, существенно улучшит играбельность уровня - как здорово можно выскочить из тумана на неприятеля, задумавшегося о вечном у обрыва, и отвлечь его от грустных мыслей веселым визгом бензопилы.

Вопрос - насколько широко этот самый туман можно применять без опасности переборщить. Его, конечно, можно красить не только в красный цвет, но и в синий, зеленый и т.п... :-) Кстати на шоте слева оружие в режиме quad damage. Хорошо выглядит.

Закругленные детали интерьера. Правда, куда девать округлости, дизайнеры не очень-то и знают. Пасть с зубами великолепна до коликов. Очень нравится. Но, будем откровенны, это - единственная демонстрация применения идеи, которая не выглядит искусственной. Метафора "мы - в пузе у акулы" обыграна минимум трижды, и в первый раз - клево. Остальные - так себе. Как справедливо отметил один из читателей в своем письме (еще в прошлый раз, когда происходило обсуждение игр), Half-Life, тот его фрагмент, что на других планетах, весьма выиграл бы от таких возможностей. Но Half-Life - игра, базирующаяся на сценарии, а Quake Arena постулирует, напротив - полный от сценария уход. И к чему эта красота?

Впрочем, красота лишней не бывает, конечно. Глядя на оружие, это понимаешь. Впрочем, это - какая-то сырая то ли альфа, то ли бета игры, и, наверное (ну то есть я надеюсь) оружие там еще не готово. Оно выглядит, стреляет, а порой и звучит как всякая галиматья из дешевых мультиков про плохого придурка, захватывающего землю и хорошего придурка, который побеждает плохого.

Оружие.

1. Бензопила - поза, в которой игрок воюет бензопилой наводит на мысль, что он - киборг, сломавший в детстве шею. У людей голова под таким углом, мне кажется, не сгибается. Или я не совсем человек. :-) Впрочем, с тем, как игрок отклячивает репу, меняя оружие, не сравнится ничто. Не описываю - это видеть надо.

2. Пулемет - нечто стреднее между одностволкой и пулеметом предыдущих квейков. Оставляет дыры в стенах - см. шот слева.

3. Двустволка - классика, дыры в стенах оставляет пачками, в результате дыры, оставленные двойкой такими же пачками пропадают. :-)

4. Гранатомёт - стандартное барахло, стреляющее прыгающими мячиками, которые потом еще и взрываются. Взрыв выглядит халявно - см. скриншот справа.

5. Ракетница - тоже ничего необычного.

6. Молниемёт - нет комментариев, шарашит и все. На вид - просто тихий кошмар.

7. Рейлган - как в Q2, только совсем некрасиво.

8. Плазмаган - скорострельный, похож на лучевое оружие из Half-Life. Оставляет медленно остывающие "ожоги" на стенах.

9. Огнемет. Еще хуже шестерки на вид. :-)

10. BFG. Будем молить бога, чтобы его переделали напрочь - сейчас это нечто типа плазмагана.

Заявлен, но фактически не действует (или я не нашел, как заставить) крюк. Возможно, дело в настройке клавиш.

Резюме по оружию - омерзительно. Будем надеяться, что это лишь затычки, и все будет переделано. Единственное, что сделано приятно - quad damage. Пушка обтягивается голубой переливающейся полупрозрачной шкуркой - очень удачно.

Вообще, игра стала живее в том плане, что большее число классов объектов стало шевелявым. Слегка двигаются стены, рожа в центре внизу экрана норовит ухо показать, будто бы оно такое уж красивое, текстуры анимированы, и зачастую - со вкусом. В общем, эффекты хороши. Знаменитое вращающееся зеркало выглядит убойно. Кстати, на него можно встать и покататься, разглядывая себя, любимого. Если включить бензопилу, то игрок выпучивает (иначе не скажешь) голову и ее можно... сунуть в зеркало. Это вам не буратиний нос в котелок, это почище выглядит. :-)

Игрок.

Как я уже писал, с этим - не ахти. Даже если и не совать голову в зеркало (см. скриншот ниже), а просто на себя посмотреться, уже хочется себя же, сирого, и пожалеть. Мало разделить модель игрока на две независимые части. (А то и на три - ноги, пузо и голова.) Надо добиться того, чтобы эти части воспринимались... гм... как тело, а не содружество независимых рук и ног. :-) Пока что этого не произошло, и модель не впечатляет. А уж то, как она делает strafe... наверное, этому может позавидовать начинающая балерина, но выполняющий эдакую семенячесть с пританцульками суровый мужичина воспринимается комично. А когда он еще и голову откинет, сменяя оружие, хочется бросить все и ржать. Наверное, это тоже вид боевого искусства - сделать все так, чтобы противник сдох со смеху, а потом сказать ему - на себя, мол, посмотри. :-)

Однако, при всех придирках те части, что выглядят завершенными, сделаны на крепкие четыре с плюсом, а то и на пять. Резонно полагать, что оружие и звуки (пока что звуки никакие) будут дотянуты до общего уровня. Не думаю, что модели будут серьезно переработаны - они не выглядят сырыми, выглядят просто неправильными. Вероятно, авторы не находят нужным или возможным их дорабатывать...

Я много говорил о деталях. А теперь общее впечатление.

Doom 5. :-(

Реклама

XeroxРеализован последовательный переход к цифровой технологии. Xerox выпустил новые цифровые копиры. Семь новых моделей разной мощности имеют модульную структуру и могут последовательно наращиваться до копира-принтера-факсимильного аппарата с возможностями двустороннего копирования, сшивания, автоматической настройки изображения отсканированного документа - Вы в курсе, что это такое?

Относительно обычное явление в Интернете - сайт страны, где потенциальным посетителям рассказывают о том, как в ней все хорошо и красиво. Бывают тако же сайты типа "чехам о Чехословакии" - на чешском, конечно, "немцам о Германии", все по-немецки, "москвичам о Москве" на московском языке... :-Q :-)

А вот видали ли вы русскоязычный сайт о Финляндии? Да подробный такой... симпатичный...

Сегодня - об открытии, которое привело к облысению тысяч учёных по всему свету. Нет, оно не связано с радиацией, все проще. Тысячи людей, которые занимались голографией или хотя бы разбирались в ней на уровне среднего чайника, вырвали свои волосы с криком "почему не я", или вот-вот вырвут.

Потому как вопрос действительно из той самой серии - это так очевидно, почему же это придумал не я.

Не могу позволить себе лишиться шевелюры, хотя, признаться, прочитав об этом открытии, подумал примерно так же. :-) Все, заканчиваю бродить вокруг, начинаю бродить около. :-)

Как "работает" голограмма? Сделав в сторону физиков реверанс, скажу просто - некоторым образом она пропускает свет трехмерно-избирательным образом. Если через простую фотопластинку свет "тут проходит сильнее, там слабее", но рассеивается на выходе равномерно, то есть со всех точек зрения мы видим одно и то же, то голограмма привередливей. Каждая точка ее поверхности излучает в разных направлениях разное количество света. Именно это приводит к тому, что при взгляде на нее два глаза видят разные изображения, складывающиеся в мозгу в пространственный образ. Складываются они потому, что являются именно такими изображениями, какие мы бы увидели, глядя на соответствующий реальный объект.

Есть из этого простое следствие - с помощью правильно созданной и правильно расположенной голограммы можно осветить один глаз, но оставить неосвещенным второй. Для этого, грубо говоря, достаточно "сголографировать" кусок белой бумаги, но смотреть на голограмму "неправильным" образом - приблизившись к ней и сдвинув ее в сторону. Окей, теперь возьмем вторую такую голограмму, но такую, что она будет светить на второй глаз и "темнить" на первый.

Вот, скажет читатель, тоже мне фокус. Осветили два глаза, но каждый своим фонариком.

Конечно, на самом деле, ничего не надо пилить - нужную голографическую маску можно получить фотоспособом.

Очень даже фокус. Теперь распилим голограммы на дольки и сложим их через одну. Получившийся бутерброд намажем на LCD-монитор. Если мы правильно пилили, получится смешная вещь - все четные строки монитора будут видны левому глазу, а нечетные - правому.

Остается синтезировать четные строки с одной позиции, чуть левее, а нечетные - с другой, чуть правее.

Что в результате произойдет? Почти ничего. Ваш дисплей станет синтезировать полноценное цветное трехмерное изображение, видимое без всяких шлемов виртуальной реальности, очков и других навесков на голову.

Это не только теория - первые экземпляры трехмерных дисплеев уже созданы и ничего, в принципе, не мешает масштабному производству оных устройств. Одно лишь "но" - они делаются только на базе устройств отображения, работающих на просвет. То есть LCD. А LCD - это и так дорого, да еще и голографическая маска, специальный источник света...

Есть и другие минусы. Например, трехмерное изображение можно получить, лишь глядя на монитор из определенной точки перед ним. Передвигать голову по вертикали можно в существенных пределах, по оси Z - тоже в некоторой степени, а вот по горизонтали извольте сидеть относительно смирно, или магия погаснет.

Авторы предлагают бороться с этим, добавив к монитору систему отслеживания положения головы. Минус - на голову все равно, скорее всего, придется что-то вешать, плюс - это что-то может сильно сыграть на пользу реализму.

Фокус тут вот в чем. Если мы в программе можем получить координаты головы наблюдателя, то возможно синтезировать картинку с учетом этой информации. Если зритель приподнялся, заглядывая сверху, то покажем же ему, как оно выглядит сверху. Хочет за угол заглянуть и шею влево тянет - повернем отображение немного вправо, пусть себе заглядывает.

Польза от этого огромна. И дело даже не в игрушках. Любой, кто занимался трехмерным проектированием или художествами в 3D знает, как противна необходимость то и дело крутить объект мышкой, или разглядывать его проекции и все равно постоянно крутить, чтобы составить себе адекватное представление о нем. Как бы здорово, если б его можно было оглядывать, просто наклоняя голову...

Так что, я полагаю, первыми LCD3D будут покупать не игроманы, а инженеры и художники.

Однако, так ли, иначе ли, одно безусловно. Открытие это весьма и весьма значимо и переводит трехмерные дисплеи из класса неудобных игрушек в класс дорогих, но полезных инструментов, а там недалеко и до поп-устройств. Трехмерные акселераторы вон докатились, и эти докатятся.