<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


10 октября

Форум очередной раз напомнил мне про игру Decay и, наверне, придётся её больше не игнорировать.

Почему я не писал про эту игру до сих пор. Дело в том, что на сайте фирмы-создателя с год тому назад появились два кадра, призванные иллюстрировать качество рендеринга Decay. Первый из них (вы его видите справа вверху) был назван скриншотом из игры, второй - оригиналом-макетом того же самого помещения из 3D Studio. Высокая степень схожести изображений приводилась как доказательство высокого какчества рендеринга в игре.

И впрямь, кадры были очень похожи. Очень. Надо сказать, что 3DS использует рейтрейсинг, метод синтеза изображения для игр пока недостижимый ввиду того, что производительность его невелика. Зато велико качество. Особенно в плане прорисовки теней - посмотрите, на кадре их уйма, и именно они создают столь реалистичную атмосферу.

Теперь вернёмся к тому факту, что рейтрейсинг использовать в движке игры нереально - не потянет. Поэтому, к примеру, в Q1 тени обсчитываются заранее и расположение их фиксировано напрочь. Как, впрочем, и 90% обстановки - с тем, чтобы не слишком много считать на ходу, а, напротив, обсчитать заранее побольше.

Decay же, по утверждениям авторов, уникален тем, что позволяет двигать в реальном времени объекты практически произвольного размера. Это, собственно, тоже не такой уж фокус - в Hlaf Life встречаются движущиеся объекты дикого размера. Вертолёт, к примеру. Но... судя по скриншотам в Decay движущиеся объекты большого размера должны отбрасывать правильные тени от множественных источников света.

На пентиуме II 233. А это уже заявка на чудо. Тем более, что есть ещё один странный фактор. Как я уже сказал, на сайте одно время (сейчас я их не нашёл) лежали скриншоты из игры и из 3DS - одной и той же сцены. Как истинный параноик я скачал их оба и засунул в фотошоп. А затем - правильно, выполнил операцию вычитания одного из другого. Нет, результат не был равен нулю, конечно. Разница была примерно такова, как если бы оба кадра были сделаны из чуть отстоящих друг от друга точек в пространстве. Но... ощущения, что кадры синтезированы разными движками у меня не возникло. :-(

Из этого можно сделать один из двух выводов. Или парни отчаянно круты и могут в реальном времени синтезить изображение не хуже, чем 3DS в "нереальном", или они отчаянно врут. Дай бог, чтобы первое. Концепция будущей игры (насколько можно судить по информации на сайте и в интервью) хороша, а графика просто великолепна.

Учебные курсы Сisco Systems

Itanium.

Вы, вероятно, уже в курсе, что слово "Мерсед" уже ничего не значит, а первый 64-разрядный процессор от Интел будет называться Itanium. Второй, видимо, Itanium II :-).

Впрочем, смена имени - не самая существенная новость из 64-битного мира. Даже просто таки новость ерундовая. Гораздо важнее иное. Интел объявил, что меняется стратегия. Если раньше линейка 64-битных процессоров позиционировалась лишь как игрок на серверном рынке а для настольных машин предполагалось продолжение 32-битной линейки, то теперь всё в корне иначе. Itanium будет процессором для всех.

Это весьма значимо. Из этого много, что следует - например, ценовая политика в случае игры на десктоп-рынке должна быть более гибкой и охватывать средний ценовой диапазон. С другой стороны, необходимость выставить Itanuim на mid-range свидетельствует о том, что Интелу не дают держать козырь в запасе и вынуждают его ходить по всем козырям уже сейчас. Это, по всей видимости, следует считать признаком плотной конкуренции на рынке процессоров.

Специалисты отмечают ещё один неочевидный фактор, касающийся Итаниума. Производительность. Дело в том, что хотя процессор и способен исполнять шесть инструкций за такт, производительность его на реальных задачах - вопрос очень нетривиальный. Дело тут вот в чём. Поддержка явного паралеллизма в Итаниуме включает в себя так называемое спекулятивное (прикидочное) исполнение (см. dz online от 28 мая), то есть способность исполнить некоторый код заранее, "про запас", в надежде, что он пригодится. Реально же узнать, пригодился он или нет можно лишь потом, постфактум. В зависимости от рода задачи, качества компилятора и конкретного состояния программы (то есть в зависимости и от исходных данных тоже) количество спекулятивного кода и вероятность его полезности может меняться в очень больших пределах. Естественно, что чем больше бесполезного спекулятивного кода исполнено, тем меньше реальная производительность процессора. Правда, она как правило всё равно будет выше, чем была бы без спекулятивного исполнения вообще, но не столь высока, как была бы, если бы каждый такт процессор исполнял шесть "полезных" инструкций.

Кроме того будучи, по сути, RISC-style процессором Итаниум имеет "мелкие" команды - например, чтобы увеличить число в памяти на единицу нужны три команды - загрузить в регистр, увеличить и выгрузить.

Так что хвататься за голову от быстродействия, наверное, пока рано - 500-мегагерцовый Итаниум по сравнению с 500-мегагерцовым P III еще не факт, что так уж и быстрее.

Да, и ещё одна новость - Итаниум будет иметь на борту аж три уровня кеш-памяти. Кстати, у него есть команды загрузки операнда с пропуском кеширования в 1, 1-2 и 1-3 уровнях кеша, что в определённых условиях крайне ценно.

В общем и целом система команд Итаниума выглядит достаточно привлекательно и есть ощущение, что её неизбыточность позволит достичь существенного прироста производительности на задачах, связанных с потоковой обработкой - графика, видео, звук... Может статься, что его выход повлечёт за собой новый прорыв на этих фронтах.

Даже должно статься.

А всё ж XML - штука жизнеспособная. Порой даже удивляюсь - глянь-ка, XML. Вот, например, тут.

Нам пишет старый бухгалтер, охочий до игр. :-)

   
From: Роман Ермаков
Subject: Героизм "Буки"

Здравствуйте, DZ!

По поводу замечания о героизме "Буки" полностью с вами согласен. Они действительно проявили героизм при преодолении косности и стандартного мышления "а как делают в америке" (это еще кинорежиссер Александров рассказывал в своей книге - когда они на заре советского кинематографа пытались сделать что-то нестандартное, единственным средством борьбы с чиновниками была фраза "Да в Америке все давно так делают!"). Тем более их героизм заметен в противостоянии остальным софтверным компаниям, а так же всяким BSA и т.д.

Однако с точки зрения финансовой все намного веселее. Пытаться считать себестоимость копии софтвера по традиционной схеме дело гиблое, так как приходится "от балды" планировать количество продаж. Для таких случаев давно придуман метод маржинальной прибыли. Маржинальная прибыль (грубо говоря) - это то, что остается от стоимости единицы продукции после покрытия переменных затрат. В нашем случае переменные затраты - это стоимость тиражирования одного диска, которая при значительных тиражах в исполнении jewel-case стремится к нулю. Разумеется, при продаже одного диска маржинальная прибыль меньше, чем при продаже "коробки" - пусть $2. Но и продается таких дисков куда больше! Дальше простая арифметика: При нынешнем уровне пиратства на 99 пиратских копий продается одна лицензионная. Итак, на 100 копий маржинальная прибыль издателя при цене коробки в 25 долларов - пусть $20. А при продаже лицензионки по цене 65 р ВСЕ 100 копий будут проданы владельцем авторских прав (потому что он выпустит диск первым и вообще люди потенциально законопослушны, если их не вынуждать к нарушению законов неподъемными ценами). Итого суммарная маржинальная прибыль - $200. Черт, за десятикратное увеличение дохода чего бы не погеройствовать :) Разумеется, это подсчет для идеального варианта, но смысл понятен.

Еще один аспект - количество копий, которое нужно продать для покрытия фиксированных затрат на разработку. В "коробочной" версии их нужно меньше, но jewel разойдется в сотню раз быстрее и окупаемость наступит быстрее. Все вышесказаное вообще верно для большинства рынков развлекательных продуктов с низкой переменной составляющей затрат, которые имеют очень значительную эластичность по цене.

Странно, но ни до игровых издателей это никак не доходит. У меня пара версий на эту тему есть, но не буду раздувать письмо. Кстати, все это (только в более строгой форме) я изложил в письме в какой-то игровой журнал, оттуда пообещали переслать мое письмо в Буку для комментариев, и все затихло. А через два месяца в продаже появился Вас.Иванович за 120 р. :) Совпадение, понятно, но забавное :)

Конечно, для рабочего софта ситуация несколько отличается. Там, помимо затрат на тиражирование в переменную составляющую входит еще и "бесплатная поддержка". Но качество такой поддержки мы все прекрасно знаем (да о чем вообще можно говорить, если большинство продуктов поставляется as is). К тому же эту самую составляющую прекрасно можно вынести за скобки, сделав поддержку платной. Правда, тогда поддержке отдуваться придется серьезно, а не как сейчас - "войдите-выйдите-перезагрузитесь". Кстати, представим себе ситуацию, что все русские пользователи зарегистрируют свои MS Word. Что тогда будет MS делать с поддержкой? Денег, допустим хватит, но где набрать такую прорву спецов? Так что пока западным софтверщикам много выгоднее стимулировать пиратство и устраивать показательные полицейские акции. Ведь это, помимо всего прочего, еще и средство политического давления на страну. Впомним Китай.

С уважением, старый бухгалтер :)
Роман Ермаков

 

Спасибо, Роман.

Я думаю, понятие эластичности цен - не новость для всех наших издателей. В теории. (Это я насчёт "не доходит".) Героизм состоит именно в том, чтобы решиться проверить теорию практикой и сделать это правильно. Фактически, мы присутствуем при становлении капитализма в стране :-) и имеем редчайшую возможность наблюдать эффекты невероятной силы - типа падения цены сразу вдесятеро да ещё и одновременно с диверсификацией (коробочная версия + jewel) в (справедливом) расчёте на расслоение рынка на "богатых" (хотят книжку и коробку) и "бедных" (хотят дешевле любой ценой).

Всё как по учебнику и, о чудо, работает. :-) Правда, добавим дёгтя, я вовсе не уверен, что на Российском рынке можно зарабатывать. Окупать в ноль - верю. Делать деньги - вряд ли. Но, с другой стороны, есть же и запад... По крайней мере, для игры типа Князя дорога туда не заказана и есть полное ощущение, что разработчики игры про эту дорогу помнили всю... всю дорогу. :-)

Кстати, видел нынче Петьку и Васильиваныча - II на Митинском. Продавец (пиратских в массе своей) дисков гордо сказал - лицензионная. :-)