Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer. |
Интересная заметка в TBTF освещает "свежую" идею - раскрутить Opera Software на то, чтобы подать в суд на Микрософт и Нетскейп за... демпинг. Честно говоря, я не понимаю, почему сам Нетскейп не посмотрел на это дело с такой позиции год назад. Раздача броузера забесплатно - очевидный демпинг, и ни к чему все эти тонкие изыскания на тему "монополист Микрософт или нет". Никому не нравится такой метод вытеснения с рынка, а работает он вне зависиимости от того, какую долю рынка демпингующий занимает. Кроме того, Америка, изрядно страдающая от демпинга со стороны восточных конкурентов хорошо знает, что это такое, и с чем это едят.
![]() |
![]() |
Интересующихся Quake III Arena приглашают посмотреть видеоролик из этой игры. Тем, кто не в курсе - немного информации.
Doom, Quake и подобные игры состоят из двух, фактически, частей - "мотора" и сценария. Мотор - сама программа, которая умеет рисовать картинки, издавать звуки и работать с сетью. Сама по себе она игрой еще не является. Чтобы получилась игра нужен файл сценария. В нем описывается карта уровня, вид и "раскраска" монстров, скрипты, отвечающие за их поведение и т.п. Фактически, существенно более половины работы над игрой уходит на сценарий. Дизайнеры прорабатывают макеты монстров и архитектуру уровней, прорисовывают текстуры, которые будут "натянуты" на плоскости - стены зданий, пол, небо, даже воду и лаву. Программисты пишут логику работы оружия и элементов уровней, искусственный интеллект монстров и т.д. Все это укомплектовывается в большие файлы, занимающие бОльшую часть дистрибутива игры. Если не считать видеороликов, конечно.
В общем, сценарий - это геморрой. Особенно при учете того, что из команды id ушел Ромеро, один из сильнейших дизайнеров, создававших id-шные игры. Морока с уровнями начала напрягать, и команда решила на это дело забить. Фактически, из Quake выкинута напрочь сюжетная часть.
Честно сказать, игры от id сюжетом никогда и не блистали, но, худо-бедно, уровень сменялся уровнем, и игрок не только стрелял, но и что-то "проходил" - выполнял действия, более или менее осмысленные с точки зрения глобальной идеи. Ну, взрывал там врагам бочку с бензином... ай, простите, наверное, не с бензином а с антиматерией для фотонных звездолетов. Или отключал предприятие по производству окорочков из людей.
В общем, больше он этим всем заморачиваться не будет. Вот вам несколько уровней и умные, очень умные монстры - рубитесь с ними и друг с другом в deathmatch, так оно будет круче - порешила id.
Насколько удачно это решение - трудно сказать, но сомнений в этом - хоть отбавляй. Особенно после выхода HalfLife - игры, сочетающей великолепную, просто таки лучшую за все время существования шутеров сюжетную линию с шикарным AI монстров, которых уже никак не назвать беззащитными и тупыми.
С другой стороны, id мог бы рассчитывать на позицию коренного в упряжке - мол, они будут делать движок, а игры пусть клепают другие компании, как, например, та же valve, сделавшая HalfLife, кстати, именно на Quake-овском движке, правда, несколько его доработав.
Но тут тоже есть сомнения - движок-то от Unreal ой, как неслаб, и на вопрос "кто сегодня лидер-моторист" я бы ответить затруднился. Правда, в Арене движок будет новый и заметно более сильный, но... если unreal обогнал quake по движку один раз, что мешает сделать это во второй?
Что ждет доселе беспроигрышную id software в будущем? Не исчерпан ли лимит удач? Вопрос пока открыт. Выход Арены позволит строить более обоснованные предположения, но это когда еще будет. Всеной? Летом?
![]() |
![]() |
Взломав сервер провайдера не оставляйте своего номера ICQ, или уж не оставляйте домашнего телефона в ICQ-шной информации о себе. :-) А то будет как в Ростове. :-)
![]() |
![]() |
Журнал Infobusiness провел опрос, результаты котороого я позволил себе скопировать тут, так как- оригинальная страница постоянно пыталась выборосить меня в начало журнала, что несколько неудобно. :-)
Как Вы считаете, какой год наступил 1 января? | |
1917 | ![]() |
1937 | ![]() |
1962 | ![]() |
1985 | ![]() |
1991 | ![]() |
1999 | ![]() |
* Проценты могут не составлять в сумме 100% из-за округления |
Вопрос, согласитесь, емкий, и ответы представляют интерес. Жаль только отвечавших не слишком много - 96 человек. Честно сказать, более всего в этой таблице меня пугает не то, что менее половины отвечавших - оптимисты. Какой уж тут оптимизм, право. Пугает, что аж 16% думают, что настал 17-й. Это - страшнее пессимизма, по мне.
![]() |
![]() |
Сайт Стивена Кинга встречает посетителя каким вы думаете цветом? Черным. Фу, как банально. Нужно было раскрасить его розовым и цветочков по полю накидать. А потом уж заставить их истекать кровью там, или бросаться на читателя, или незаметно превращаться в злых животных. В общем, возвращаться в стиль. А то как в детском саду, право - черный фон, голубые загогулины... стандартный сайт для фанатов.
Кстати о Кинге. Обидно, когда столь талантливый человек разменивается, по большей части, на атрибутику. Некоторые вещи его мне хочется просто прополоскать в проточной воде, а потом перечитать еще раз.
![]() |
![]() |
Нетривиальные подходы к жизни оборачиваются, порой, вещами странными. Вот тут - страница, задником которой служит... случайный баннер. Да, кстати, и я, и автор этой страницы, Сергей Рыжков знаем, что она не читаема. :-) Как говорит Сергей, она для чтения и не предназначена. То есть, я так понимаю, помедитировать - еще туда-сюда. А читать - увольте. И вообще - дело в концепте: баннер - в бекграунд! Нетривиально. :-)