<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


7 Января 1999

Интересная заметка в TBTF освещает "свежую" идею - раскрутить Opera Software на то, чтобы подать в суд на Микрософт и Нетскейп за... демпинг. Честно говоря, я не понимаю, почему сам Нетскейп не посмотрел на это дело с такой позиции год назад. Раздача броузера забесплатно - очевидный демпинг, и ни к чему все эти тонкие изыскания на тему "монополист Микрософт или нет". Никому не нравится такой метод вытеснения с рынка, а работает он вне зависиимости от того, какую долю рынка демпингующий занимает. Кроме того, Америка, изрядно страдающая от демпинга со стороны восточных конкурентов хорошо знает, что это такое, и с чем это едят.

Интересующихся Quake III Arena приглашают посмотреть видеоролик из этой игры. Тем, кто не в курсе - немного информации.

Doom, Quake и подобные игры состоят из двух, фактически, частей - "мотора" и сценария. Мотор - сама программа, которая умеет рисовать картинки, издавать звуки и работать с сетью. Сама по себе она игрой еще не является. Чтобы получилась игра нужен файл сценария. В нем описывается карта уровня, вид и "раскраска" монстров, скрипты, отвечающие за их поведение и т.п. Фактически, существенно более половины работы над игрой уходит на сценарий. Дизайнеры прорабатывают макеты монстров и архитектуру уровней, прорисовывают текстуры, которые будут "натянуты" на плоскости - стены зданий, пол, небо, даже воду и лаву. Программисты пишут логику работы оружия и элементов уровней, искусственный интеллект монстров и т.д. Все это укомплектовывается в большие файлы, занимающие бОльшую часть дистрибутива игры. Если не считать видеороликов, конечно.

В общем, сценарий - это геморрой. Особенно при учете того, что из команды id ушел Ромеро, один из сильнейших дизайнеров, создававших id-шные игры. Морока с уровнями начала напрягать, и команда решила на это дело забить. Фактически, из Quake выкинута напрочь сюжетная часть.

Честно сказать, игры от id сюжетом никогда и не блистали, но, худо-бедно, уровень сменялся уровнем, и игрок не только стрелял, но и что-то "проходил" - выполнял действия, более или менее осмысленные с точки зрения глобальной идеи. Ну, взрывал там врагам бочку с бензином... ай, простите, наверное, не с бензином а с антиматерией для фотонных звездолетов. Или отключал предприятие по производству окорочков из людей.

В общем, больше он этим всем заморачиваться не будет. Вот вам несколько уровней и умные, очень умные монстры - рубитесь с ними и друг с другом в deathmatch, так оно будет круче - порешила id.

Насколько удачно это решение - трудно сказать, но сомнений в этом - хоть отбавляй. Особенно после выхода HalfLife - игры, сочетающей великолепную, просто таки лучшую за все время существования шутеров сюжетную линию с шикарным AI монстров, которых уже никак не назвать беззащитными и тупыми.

С другой стороны, id мог бы рассчитывать на позицию коренного в упряжке - мол, они будут делать движок, а игры пусть клепают другие компании, как, например, та же valve, сделавшая HalfLife, кстати, именно на Quake-овском движке, правда, несколько его доработав.

Но тут тоже есть сомнения - движок-то от Unreal ой, как неслаб, и на вопрос "кто сегодня лидер-моторист" я бы ответить затруднился. Правда, в Арене движок будет новый и заметно более сильный, но... если unreal обогнал quake по движку один раз, что мешает сделать это во второй?

Что ждет доселе беспроигрышную id software в будущем? Не исчерпан ли лимит удач? Вопрос пока открыт. Выход Арены позволит строить более обоснованные предположения, но это когда еще будет. Всеной? Летом?

Взломав сервер провайдера не оставляйте своего номера ICQ, или уж не оставляйте домашнего телефона в ICQ-шной информации о себе. :-) А то будет как в Ростове. :-)

Журнал Infobusiness провел опрос, результаты котороого я позволил себе скопировать тут, так как- оригинальная страница постоянно пыталась выборосить меня в начало журнала, что несколько неудобно. :-)

Как Вы считаете, какой год наступил 1 января?
1917  16%
1937  7%
1962  7%
1985  7%
1991  19%
1999  44%
* Проценты могут не составлять в сумме 100% из-за округления

Вопрос, согласитесь, емкий, и ответы представляют интерес. Жаль только отвечавших не слишком много - 96 человек. Честно сказать, более всего в этой таблице меня пугает не то, что менее половины отвечавших - оптимисты. Какой уж тут оптимизм, право. Пугает, что аж 16% думают, что настал 17-й. Это - страшнее пессимизма, по мне.

Сайт Стивена Кинга встречает посетителя каким вы думаете цветом? Черным. Фу, как банально. Нужно было раскрасить его розовым и цветочков по полю накидать. А потом уж заставить их истекать кровью там, или бросаться на читателя, или незаметно превращаться в злых животных. В общем, возвращаться в стиль. А то как в детском саду, право - черный фон, голубые загогулины... стандартный сайт для фанатов.

Кстати о Кинге. Обидно, когда столь талантливый человек разменивается, по большей части, на атрибутику. Некоторые вещи его мне хочется просто прополоскать в проточной воде, а потом перечитать еще раз.

Нетривиальные подходы к жизни оборачиваются, порой, вещами странными. Вот тут - страница, задником которой служит... случайный баннер. Да, кстати, и я, и автор этой страницы, Сергей Рыжков знаем, что она не читаема. :-) Как говорит Сергей, она для чтения и не предназначена. То есть, я так понимаю, помедитировать - еще туда-сюда. А читать - увольте. И вообще - дело в концепте: баннер - в бекграунд! Нетривиально. :-)