<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


28 февраля

Спинной мозг, Quake и будущее планеты.

Всё написанное ниже - гневный протест против отношения к играм класса 1st person shooter как к бездумному занятию. Бездумные занятия доступны лишь бездумным людям. Сапиенс наполняет смыслом всё, до чего дотянется, если он сапиенс. В форуме прозвучало недоумение - почему dz пишет про игры. Мне, собственно. это кажется очевидным. Но раз вопрос встал - пройдёмся по нему.

Забыли, как это выглядит? :-)

Как-то давно я увидел Wolf 3D. Если вы не в курсе, эта игра - первая из серии "стрелялок", была сделана компанией id software. В ней, насколько я помню, впервые была применена технология texture mapping-а, "натягивания" текстур на плоскости, проецируемые на экран под тем или иным углом. В Wolf 3D плоскости были только вертикальные и горизонтальные, находились они все на одном уровне. Из таких плоскостей строился мир игры - лабиринт, по которому ходил игрок, отстреливая "монстров" - гадов-фашистов. Сложность игры и динамичность были невелики - клавишное управление, низкая скорость процессора вынуждали сильно ограничивать силы монстров. Игра проистекала, как правило, спокойно. Подошёл к комнатке, открыл дверку и аккуратно, не высовываясь, перестрелял гадов. Снайперская, практически, работа. Никакой беготни - спокойно, вдумчиво... перестреляв поискал секретки, собрал золотишко...

По старой традиции в Wolf 3D была и такая цель - сгрести ценности.

Doom

Я поигрывал в Wolf. Без особого трепета, но поигрывал.

После вышел Doom. Он отличался технологически тем, что разные части помещений могли находиться на разных уровнях, плюс перемещаться по вертикали и горизонтали. В остальном - тот же Wolf 3D. Но процессоры стали мощнее, код был написан тщательнее и появился его величество стрейф - способ в одну кнопку двигать героя влево и вправо.

Это чрезвычайно изменило игру. Стало возможно, во-первых, делать большие открытые пространства, а во-вторых - игрок теперь мог "уходить" от выстрелов. Правда, для этого выстрелы должны были быть "медленными" и "крупными" - например, cacodemon в Doom-е стрелял ба-альшими и довольно неторопливо летящими шариками. Настолько неторопливо, чтобы игрок с хорошей реакцией смог "стрейфануться" - уклониться от выстрела.

И это был перелом. В игре появилось "мясо" - бой на "спинном мозге". Чтобы играть в Doom уже нужно было иметь отменную реакцию и отлично стрейфиться. Монстров много, они часто стреляют и стоять на месте - самоубийство. Динамика, адреналин, действие - игра стала хитом уже из-за этого. А плюс - появился deathmatch - игра по сети против людей. Ещё более сложная и динамичная.

Я не любил её. Я не умел в неё играть.

:-)

Но научился - среда заставила. Я тогда работал в Компьютерре и местный шебутной народ, а особо - редакция тогда ещё "Магазина Игрушек" (ныне - Game.Exe), застыдил меня - мол, не позорь контору. А чемпион России по думу того времени подарил MS Mouse - думеры не без причин считали эту мышь одной из лучших для игры. Пришлось соответствовать. :-)

Я стал учиться. Выяснилось, что при игре мышью возникает удивительное для столь скромных технических средств ощущение погружения в игровую среду. Научившись адекватно рулить персонажем ты перестаёшь воспринимать его отдельно от себя. Это удивляло и захватывало.

Но вот мясо... мясо отвращало.

Уже тогда появился этот раздел на два вида игры. Тот, что требовал исключительно динамики и тот, что не обходился без мысли. Архитектура уровня диктовала тактику. Уровень открытый или сильно пересечённый, плотный (маленькое пространство на много игроков) вынуждал к мясу, а, наоборот, структуризованный, соответствующий числу игроков - к игре психологической.

Quake

С появлением Quake разделение усилилось. Реальные и полноценные, три измерения новой игры позволили продвинуться в обоих направлениях. "Мясные" уровни прибавили необходимости следить за "воздухом", а то и полом под ногами, а "структурные" нагрузили репу необходимостью держать в голове трёхмерную, а с учётом телепортации - четырёхмерную (!!) карту игры.

Игра в Quake на "структурном" уровне (карте) отличается от игры на "мясном" принципиально. В "мясе" вопросов нет - взять броню, ракетницу, не поймать чужой выстрел, всадить ему в лоб поточнее. Всё.

В "структуре" вопрос один. Что он сделает сейчас! Это чисто психологическая игра. Конечно, при условии примерного равенства техники, но это не суть. Технику наработать несложно.

Что он сделает сейчас. Правильно построенный уровень даёт массу путей для развития событий и переиграть соперника нужно как в шахматах - логически. Безусловно, динамика тоже есть - с голыми руками не повоюешь, поэтому оружие, броня, здоровье - всё должно быть в запасе. Но это - как чистить зубы по утрам. Не вопрос для обсуждения и не проблема. Проблема - поймать его там, где он тебя не ждёт.

Отсюда - понятие "рельсы". Рельсами называют наработанный игроком маршрут по уровню - маршрут, которому он следует из раза в раз. Рельсы вырабатываются на автомате - мозг устроен так, что они есть почти всегда. Это и есть одна из точек соперничества. Умение сбить себя с рельс, действовать нетривиально и противопоставленное ему умение вычислить чужие рельсы, и даже сбивки с них - вот, где решается исход "не мясного" поединка. Способность оказаться там, где будет противник за полсекунды до него.

Дальше - больше. Появились игры capture the flag и team fortress - игры, основанные на групповой тактике. В них менее остро стоит персонально-"рельсовая" проблема (людей много, "рельсы" каждого в отдельности менее значимы), но возникает много других, ещё более интересных задач.

Но это всё были игры людей против людей. Они интересны ровно настолько, насколько интересен ваш соперник. Он туп, вы тупы - игра будет тупая. А два умных игрока всегда и во всё будут играть нетривиально и интересно - настолько, насколько позволяет игровая среда, конечно.

Технологически игры к этому моменту развивались примитивно - больше кадров в секунду, сложнее графика, красивей взрывы.

Бот, Bot - сокращение от Robot.

Но в некоторый момент появились боты.

Бот - это управляемый компьютером игрок. Как и монстр. Разница между ними в том, что классический монстр в Doom/Quake почти всегда в неравном по отношению к игроку положении. Монстр обычно медлителен, ограничен в оружии, не может пользоваться доступными игроку аптечками и бронёй. Монстр - пушечное мясо, он убиваем десятками и с сожалением (в конференции ФИДО, посвящённой игре Doom было "общество защиты Импов" - они ведь такие беззащитные...). Это - назойливый, но не очень существенный препон на пути к цели игры - ну, планету там освободить, например.

Другое дело - бот. Это, на самом деле, вершина программерской мысли. Бот играет на равных с человеком - он стартует в тех же условиях, пользуется теми же оружием и бронёй и, скотина, умеет всем этим пользоваться. Он запоминает, где на уровне что находится, он стреляет ракетой с упреждением, рассчитывая, куда вы сейчас двинетесь, он бегает не медленнее вас... Но и не быстрее.

Бот интересен как достижение программерское - это AI в самом что ни на есть прямом смысле. Рафинированный. В мире реальном создание роботов ограничено, прежде всего, проблемами с распознаванием образов - очень трудно обеспечить железную башку информацией о том, что вокруг него происходит. В играх этой проблемы нет - мир жёстко формализован и изначально представлен в цифровом виде, правил мало и они тоже весьма формальны - всё на блюдечке с голубой каёмочкой. Только думай и действуй.

Тем не менее как персонаж бот довольно скучен. Исход игры с ним зависит только от двух факторов - вашей реакции и способности найти такое положение на уровне, где вы его видите, а он вас - нет или не всегда. Если нашли - выиграть можно. Если нет - выиграть можно только при условии, что у бота стоят ограничения на точность стрельбы. Стоит ограничения снять - и вы ловите 95% его выстрелов. Победа невозможна. В принципе. Если же ограничения стоят - будет "мясо".

Это - причина, по которой я не люблю Quake III Arena. Чисто мясная игра. Это - причина, по которой интересен Half Life. Он создаёт условия для игры головой. Это - причина, по которой потенциально интересна Daikatana.

Дело в том, что в последней с игроком в одной команде играют... два бота. Два персонажа, управляемые компьютером (AI) и играющие за вас. По утверждениям Ромеро - довольно самостоятельные, но способные подчиняться "стратегическим" командам игрока. Это уже не ново - в Q3Arena тоже есть боты, которые могут играть за вас в командной игре, и ими можно управлять - "охраняй это место", "бей Васю", "возьми броню", и т.п. Но в Q3A это не очень интересно - "мясная" игра не даёт избытка времени на планирование операций и работу мысли вообще. Простоять неподвижно секунду - это с 50% вероятности дать дуба. Две секунды - 90%. Три - 150%. :-)

Игра же с монстрами, как правило, делится на этапы - собственно, ещё со времён Wolf 3D. Перед входом в комнату можно подумать и спланировать операцию. Да, собственно, в хорошей игре иначе и не сыграешь - если переть напропалую, костей не соберёшь. При наличии под твоим управлением двух боевых единиц задача обретает совсем новую окраску. Если боты удачно спрограммированы, игра станет не в пример интереснее в стратегическом плане.

Кстати, любопытно. А возможно ли будет выиграть в Дэйкатану, не совершив ни единого выстрела - лишь правильно управляя ботами?

Да, чуть не забыл сказать о будущем планеты. Говорю. Кто знает - может быть, истинный прорыв в AI свершат именно создатели игр... У них, по крайней мере, вложения в разработки в этой области окупаются непосредственно.

Реклама
   

Надежная защита и твердая платформа для Вашего бизнеса -- Microsoft Windows 2000 уже в России!

 

   

Впрочем, говоря о играх можно и вообще опускать вопрос собственно игры - рассматривать игры можно и с двух неигровых точек зрения - как произведения искусства дизайнерского и искусства графически-программерского.

Не секрет, что именно игры превратили 3D-акселератор из многотысячедолларового атрибута крутых рабочих станций в карту за 50 баков, доступную любому студенту. Кроме русского, конечно. :-(

Между прочим, отличная пара скриншотов - Quake без акселератора и с ним.

Но и без акселераторов (кстати, я считаю это направление если не тупиковым, то явно требующим принципиальной "переоценки ценностей":) есть масса интереснейших вещей, связанных с играми.

Задача, например, описания игрового пространства даже вне связи с его отрисовкой очень сложна и многогранна. Недаром до сих пор, при наличии ломовых процессоров и диких объёмов памяти, построение игры класса FPS, которая бы шла на нескольких квадратных километрах открытого пространства - проблема до конца не разрешённая. И крайне интересная.

Да нет, я просто не понимаю, как можно говорить о современных компьютерных технологиях и не говорить про игры. И, главное, зачем так себя ограничивать.

Плохо быть облапошенным. Музей мошенничества - прививка против кидалова. Да и вообще почитать любопытно.

Евгения Завалишина приглашает всех способных к критике на компьютерный, игровой и сетевой разделы обозрения.ру с просьбой высказать свои замечания и предложения.