<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


4 октября

В прошлом выпуске я писал о том, что доступна демо-версия игры Daikatana. По традиции, демка предназначена для матча и не содержит ни капли сюжета и никаких существ кроме игроков. Увы. Можно оценить оружие, графику, звук... Игру только нельзя.

Ладно, оценим что можно. Для начала - ощущение. До Half Life не дотягивает. Увы. Это я говорю только про те аспекты, которые могу оценить - например, графику. Если в Half Life подойти вплотную к стене, оружие не будет выглядеть неадекватным стене, а стена - оружию. В Daikatana, как и во многих чисто акселераторных играх нестыковки между качеством отрисовки разных объектов приводят к очень серьёзной потере цельности атмосферы игры. Вот ведь говорил я, что нынешние акселераторы - шваль и ведут к потере индивидуальности игровой графики.

Ну да вернёмся к игре. Демка общим качеством, пожалуй, повыше, чем Q3Arena, но вот архитектурой не дотягивает - у Арены-то будет посложнее, право. Да и... есть такая проблема у игр этого класса. Если уровень внутри дома, то неясно, чем дом наполнять. Если снаружи - всё проще, но мотор не всегда тянет. Q3A уходит от этой проблемы, у него оно как бы по большей части снаружи, да и вообще - нет сюжета - нет и проблемы. Это ж всё "понарошку"... У Half Life сюжет есть, нарошка не канает, но проблема решена - все помещения обставлены весьма натурально. Ну, по крайней мере, по сравнению с другими играми.

У Daikatana сюжет есть, значит никакой нарошки. Но проблема не решена - комнаты пусты и смысл их существования - тайна, покрытая мраком. Ощущение как в Duke Nukem - какое-то всё игрушечное... В Daikatana не игрушечное, а, скорее, заброшенное.

Общая оценка - пока не пятёрка. Потенциал есть, что будет в результате - вопрос.


Учебные курсы Сisco Systems

Пошла полоса про игры, я так чую. :-)

   
From: Maxim Kizub
Subject: Игры...

У меня есть пара мыслей, по поводу будущего направления развития игр. В частности, по поводу multi-user, deathmatch и иже с ними. Насколько они верны - судить не мне, жисть рассудит.

Итак, мысль первая и основная - противопоставлять сюжета и deathmatch неверно по сути. В том смысле, что это две разные вещи, и их наличие или отсутсвие не должно влиять друг на друга. Ненужны эти holy wars, и в частности, сюжет vs deathmatch.

Мысль вторая - непонимание первого утверждения отрицательно сказывается на самой игре. То бишь, игра с развитым сюжетом, но без элементов action - очень теряет в своей привлекательности. И наоборот - голая стрельба во все, что движется, без намека на сюжет - тоже слишком удручает своим примитивизмом. Все это, разумеется, в рамках обсуждаемого жанра.

Если мы говорим о многопользовательских играх (интернет или, хотя-бы, сетевыми) - то тут есть две, более-менее, четко выраженных тенденции. Первая, deathmatch - просто quake server. Вторая - MUD игры. Это они и есть - стрельба без сюжета, и сюжет без стрельбы. И что интересно, MUD игры, с совершенно убогим интерфейсом (как правило - просто телнет), с трудностями в ориентации, с занундной необходимостью набирать очки, часами тупо повторяя нажатие одних и тех-же клавиш - все равно живут. Живут за счет того, что как только у вас получится вообразить хотя-бы часть этого мира - он поражает своей огромностью, продуманностью и разнообразием. Но главное - это то, что одновременно с тобой там присутствуют и активно действуют еще сотни людей. Людей! Живых... Я играл в одном из MUDов месяца три, и честно скажу, ни одна другая игра не может обеспечить такого непредсказуемого сценария и таких естественных реакций от персонажей. Потому что эти персонажи - это такие-же живые и непосредственные люди, как и ты.

Разумеется, и quake сервер привлекает тем-же. Возможностью сражаться не с тупым ботом, а с такими же хитрыми и непредсказуемыми людьми. Но отсутсвие сюжета делают свое черное дело. Ну, поигрался. Ну выиграл или проиграл... И что дальше? И эти разбросанные по полу и потайным местам боеприпасы и аптечки... Ну нереально это.

Собственно говоря, меня удивляет, что до сих пор не сделано ни одной игры, которая бы обхединила преимущества обоих линий. Что мешает сделать игру, с таким же реальным и развитым миром, как в MUDах, и с графикой и необходимостью быстро и точно действовать, как в Quake? IMHO, ничего, кроме косности. Каждый варится в своем котелке, и не может выглянуть, посмотреть - что происходит у других.

Короче говоря, положение надо исправлять. Я, с моими друзьями, собираемся написать такую игру. Точнее - уже наполовину написали. Недели через две-три положим альфа версию в интернете. Правда, я больше поклонник космических симуляторов и звездных войн, поэтому и игра будет (по крайней мере в начале) именно в этом жанре. Но я знаю, что в россии многие делают игры a-la Quake - почему бы им не попробовать из чистых стрелялок сделать нечто подобное? Оружие покупать в магазинах, что-то более совершенное и уникальное (типа BFG) - зарабатывать потом и кровью, проходя многоуровневые квесты. И главное - общаться с другими. Объединяться для достижения одной цели, злодейски нападать на других, ради легкой добычи... И просто общаться. Ты из россии, он из финляндии. Да просто за жизнь поговорить, в промежутках между изнурительными боями ;-)

Кстати, сам этот подход позволяет, теоретически, объединить массу разных жанров в одной игре. И полетать, и пострелять на планете, и поучаствовать в авто-гонках, и поискать в темных закоулках и на разных планетах какой-нибудь очередной Грааль, и удачно сделать бизнес, или выделить кровью заработанные денежки на развитие науки - и получить новый, усовершеннствованный BFG, или супер-мотор для автогонок :-) Тут наличествует возможность, которая в полной мере еще тоже не была реализована ни в одной из игр - возможность достичь результата разными путями. Заработать денег удачной игрой на бирже, или успешной военной операцией, или выиграв первое место в финальном заезде. И потратить с умом, купив необходимое оборудование. Или пройти квест, собирая неоходимую информацию и детали, и потом собрать нечто невиданное :-)

В общем, я считаю, что будущее именно за подобными играми. Где есть и сюжет, и action, и разнообразие возможностей.

Ух ;-)

 

И правда, ух! :-)

Я, правда, не понял про holy wars, ибо о "сюжет vs. deathmatch", собственно, никто и не говорит - говорят о наличии или отсутствии сюжета, а о наличии или отсутствии deathmatch-а никто и не заикается! :-) Кто ж поднимет руку на святое. :-)

Что же касается идеальной игры всех времён и народов, то ясно, что смешение жанров - это здорово, что чистый жанр, как правило, скучен ввиду однообразия, а сделать игру, в которой сюжет нелинеен, а лучше - строится по ходу игры самими участниками было бы здорово.

Только вот тут философское такое "но" прорывается - идеал такой игры все мы получаем при рождении, чего искать-то добра от добра? :-) Игра должна чем-то от жизни отличаться - либо наличием возможностей, которых нет в жизни (или они не всем доступны, к примеру, возьмём симуляторы самолётов), либо содержанием, которое обладает самостоятельной ценностью (в квесте одна из прелестей - постепенное "прочтение+проживание" сюжета, и хороший квест хорош тем же, чем хороша хорошая книга. :-)) (Надо закопирайтить хорошую фразу, уж больно хороша:)

Бесконечно гибкая игра не может иметь сюжета - либо он будет стеснять, либо останется в стороне, толком не замеченный. Значит второе вряд ли. Остаётся первое - уникальные условия, возможности или явления.

Что ж. Возможно. Зови на бетатестирование. :-)

Российский квест живёт и побеждает. Бука объявила о выпуске продолжения квеста про Василия Ивановича и Петьку. Про первую серию я писал тут, про вторую пока молчу, так как не видел, но смею надеяться, что она будет не хуже первой.

Кто не видел и не читал про - рекомендую один скриншот из первой серии. Надпись на скульптуре надо прочесть обязательно. :-)