<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


29 марта

Каким будет кино будущего? Множество предсказаний на эту тему сводятся к двум, в сущности, тезисам. Оно будет трёхмерным и интерактивным.

Вторую часть мне хочется оспорить. Для этого предлагаю заглянуть в мир компьютерных игр - мир, в котором нет дурацких ограничений физического пространства, нет стоимости киноплёнки и технология находится на уровне, достаточном для интерактивности в любом виде, какой только сможет представить себе режиссёр. Это, конечно, не кино (хотя, в принципе, ничто не мешает снимать и натуру тоже) а, скорее, мульткино, но вряд ли от такой замены моё доказательство что-то потеряет.

Тем более, что доказывать, в общем, нечего. В играх существует чёткий "водораздел" - по одну сторону - кино (сюжет!), по другую - интерактивность (представленная целой гаммой бессюжетных, в общем, игрушек). Можно протестовать, приводя в пример военные игры, действие которых разворачивается в известные исторические периоды и, таким образом, как бы присутствует и сюжетная линия. Но это, всё же, обман - она присутствует, но в положении "вне игры". Вы можете выиграть или проиграть отдельное сражение, но мухи всё равно остаются отдельно от котлет - в пределах сражения сюжет роли не играет.

Самая толстая надежда в этом плане возлагалась на квесты. Именно они обладали (и до сих пор обладают) всеми необходимыми свойствами для того, чтобы усесться на трон интерактивного (мульт)кино - дать, наконец, зрителю право делать действия, изменяющие развитие сюжетной линии. Так ведь не дают. Упорно. Всё, что зритель может сделать - это выполнить ожидаемую от него операцию, которая позволит действу продолжиться. В одном, заранее запланированном направлении. Исключения настолько несерьёзны количественно, что реальной погоды не делают.


The Dig: Квест-фантастика. Игра, идея которой принадлежит Спилбергу. Вышла в 1995-м году, принеся издателю, компании Lucas Artc, удачу в вде 300 000 проданных экземпляров - лучший результат за всё время существования компании к этому моменту. Даже чрезвычайно популярные Monkey Island-ы не достигали такого.

Важно при этом отметить, что квесты давно срослись с кино фактически. Инициативу в этом жанре у зачинателя рода, Сьерры, перехватил Лукас Артс, издавший ряд бесподобных, но совершенно не интерактивных работ. Однако же, именно Лукас показал, как близок квест к киношке - особенно, к фантастической. Примеров масса, но особо отмечу The Dig Спилберга (в исполнении Lucas Arts) - фантастический квест о том, как наши (земные (американские:)) доблестные космонавты вляпались в чужеземный астероид, и он, ничтоже сумняшеся, телепортнул их на родную планету. Где неугомонные людишки, нет бы сдохнуть мирно, взяли и восстановили (с помощью палки, верёвки и убедительного слова - я буквально) целую цивилизацию. Об этой работе ходили слухи, что, в принципе, она тянула на фильм, но подсчитав, компания решила, что игру сделать - более выгодно по деньгам.

Я, однако, отвлёкся. Итак - не знаю, почему, но сюжет и интерактивность так и не смогли совместиться. Хотя технически - нет проблем. Можно предположить, что проблемы есть у сценаристов. действительно - и хороший линейный-то сценарий сделать нелегко, а создание сценария ветвистого - та ещё проблема. Есть очевидные упрощения, например, ветви можно сливать время от времени, сокращая число вариантов. Примитивный пример: от того, какую улицу я выберу, возвращаясь домой, вторую Тверскую-ямскую или третью, ничего, как правило, не меняется. Но и интереса от таких "разветвлений", в общем, не появляется. Ларри Лаффер (герой классического квеста), плывущий на корабле, мог сначала раздобыть парик, а потом - швейный набор, а мог - наоборот. Но в любом случае должен был раздобыть и то, и другое. Скучно.

Возможно и второе объяснение безальтернативности современного квеста: игрок. Построение ветвящегося сюжета - дорогое удовольствие. Повысит ли оно спрос на игру? А вряд ли. А от того, что покупатель сыграет в неё три раза, а не один, продавцу легче не станет - платит-то клиент за игру.

Вот если бы арендовал и платил за каждое "проигрывание" - другой расклад. Уверен, интерактивность зацвела бы пышным цветом. Но для этого нужен дешёвый доступ в Интернет. Кстати, отметим, есть и иной экономический сценарий. Если было бы можно играть в квесты по сети и игра требовала бы подключения в онлайне, то крупному провайдеру было бы выгодно предоставлять клиентам бесплатный доступ к игре. Причём, желательно, максимально интерактивной - пусть играют побольше.

Тут, впрочем, квестам тоже не слишком светит - бессюжетные игры обходят их на повороте легко и непринуждённо. Десматч, да и вообще любая игра, требующая взаимодействия с людьми, сама по себе порождает сюжеты ежесекундно и в изобилии недостижимом для пера сценариста.

Итак: интерактивность киношке не светит. В дополнение ко всему сказанному, интерактивное кино нельзя показывать в кинотеатре. Разве что для принятия решения устраивать голосование по залу... но тут есть риск элементарного мордобоя, да и кто поверит, что кинотеатры мира бросятся ставить системы для голосования. Не я.

Быть ли кину (кине?:) трёхмерным? Я имею в виду - таким, чтобы я, зритель, не довольствовался выбранным заранее ракурсом, а мог повернуть камеру, зайти из-за угла и пока героиня бьётся в истерике - выяснить, что у неё варится в кастрюльке.

С одной стороны, тут та же проблема, что и с интерактивностью - как быть с кинозалом? С другой - а никак. В кинозале показывать один, заранее избранный ракурс.

А дома - крути, как пожелаешь. Только вот оператора жалко - его работу только в кинозале и увидишь...

Опять же, технически это всё не очень уж за горами. Проблема состоит только в том, чтобы получить трёхмерные "изображения" актёров. Декорации можно, собственно, синтезировать и динамически - прямо в телевизоре. Как это делают Quake и Unreal. Их "декорации", конечно, всё ещё довольно схематичны, но прогресс налицо и сомнений - никаких. Пара лет - и мощности процессоров хватит на то, чтобы Титаник рендерить не неделю на сотне линуксов, а в реальном времени прямо в телевизоре. И ходи себе по кораблю, рассматривай каюты...

Только вот экономически, опять-таки, это никому не нужно.

Резюме. По моему мнению, качество видео- и игровой продукции сможет перейти на новый уровень лишь при почасовой оплате за просмотр и "поигр".

Реклама
   

Международная маркетинговая программа компании ASBIS "1 к 10"
Получите в подарок от ASBIS диск Seagate U8 на 4.3 Gb!
Узнайте об этом больше >>>

   

Вы читаете этот номер с существенным запозданием.

А я с существенным опоздением пишу следующий. И связь моя с Интернетом нынче осуществляется с помощью банального модема, который я уж было отдал в пользование другу. Сегодня пришлось забрать. До сегодня я думал, что проблемы со связью с Интернетом - местного характера. Что это у Митино-онлайн порвался кабель, что его скоро починят и всё будет по-прежнему.

Может и будет, но когда - неизвестно. В Митинском Интернете - натуральная война. Вот уж не думал, что этот бизнес - отнюдь не самый прибыльный и "беспыльный" бизнес на свете - будет предметом битвы.

Не так давно офис компании Амбер, предоставляющей мне Интернет по кабелю, был... захвачен. Хозяев просто выгнали. Сказав в догонку, что "мы тут хозяина в Митино" - мол, не думайте даже и вякнуть, раздавим. С этим удалось справиться с привлечением РУБОП - захватчиков выперли с незаконно занимаемой территории, порядок был восстановлен.

Отчасти. Следующим актом, по словам Амбера, стало отключение канала связи Митино Онлайн с "большим" Интернетом по инициативе PTT Teleport - провайдера, обеспечивавшего нам доступ в мир.

Что вызывает у меня вопрос - не связан ли PTT Teleport с первым актом описанных событий. Риторический, отчасти - вряд ли это когда-нибудь будет доподлинно известно. Что-то не слишком я верю в способности родной милиции к расследованию подобных дел. Даже и не знаю, почему... не верится.

Спасибо, однако, компании Ринет, поддержавшей меня в трудную минуту доступом в Сеть. Госсподи, как же это непривычно - по модему-то работать... :-)

Реклама
   

Компания DPI проводит конкурс на лучшее владение мышью! Победитель получит графический планшет Wacom Graphire!

  

Что интересно - спросите меня, что из работ Lucas Arts в жанре квеста я бы рекомендовал - The Dig в их число не попадёт... Нет, он не плохой. Чрезвычайно красивый, логично устроенный, всё при нём... ан вот - как-то не оставил следа в душе.

А если вдруг пробъёт кого на старину - берите Full Throttle. А если вы из тех, у кого песня по имени Highway Star вызывает лишь отвращение - тогда нельзя Full Throttle, но можно The Day Of The Tentacle. Единственная, на мой взгляд, игра, в которой машина времени используется не только как транспорт в ещё одном измерении. Гениально сделано.