Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer. |
Есть, оказывается, на свете сайт с весьма коротким адресом - www.yu. Жаль только, что узнал я это по такому грустному поводу.
Идеи на тему "как наказать Микрософт" всё плодятся и множатся. Одна чудней другой, все они отражают, по сути, факт несостоятельности имеющейся юридической системы перед лицом процесса века. Да, фактически, суд Микрософтом проигран. Ситуация доведена до абсурда. Да, Микрософт виноват, но поскольку необходимо соблюсти интересы всего остального мира, сделать с ним, не затронув оных интересов, ни шиша нельзя.
Что любопытно - когда осуждают человека, то редко учитывают, сколько пользы он мог бы принести обществу, если бы не сидел в тюрьме, а ходил на работу. Крупным компаниям в этом плане больше повезло. Когда выбирают наказание для них, задумываются о многом. Ну, по крайней мере, в идеале.
Я, однако, отвлёкся. Итак, прозвучала идея заставить Микрософт продать Windows с аукциона, причем 95, 98 и 2000 - отдельно. Или если не продать, то хотя бы исходники открыть. Ну хотя бы часть. Но, конечно, если кто задумает ими воспользоваться, то с него деньги брать. Разумные.
Тьфу, сил нет глядеть на это вытягивание кота за хвост. Неуж так трудно понять, что всем не угодишь, и идеального наказания нет... особенно, если при его выборе учитывать интересы Микрософта.
Вообще учитывать интересы подсудимого - правильная идея. Вам какого цвета решёточку? Что, не любите решёток? Застеклить, так и запишем... А парашку из чего изволите? Золото, платина...
У Лебедева на сайте - шикарный комплект изготовленных им стёбных визиток. "Обвизичиванию" (С) Редакция подверглись деятели в диапазоне от Михалкова до Примакова, от Березовского до Лесного. Впрочем, последний является соавтором, как обычно, так что попал в список по блату. :-)
Нетскейт на пару с kuk.ru открыл сайт www.scubanet.ru, посвященный подводному плаванию. Всё для аквалангистов, потенциальных аквалангистов и любопытствующих. Я, как представитель последних, налюбопытствовался вдоволь - прочёл о том, как выбрать костюм, напарника и что Макаревич советует сделать с пойманной рыбой. Если бы под рукой лежала пара тысяч долларов, наверное, вы бы этого выпуска не увидели, а я бы уже проходил курс молодого дайвера в тёплых тропических водах. Но, слава Богу, запасы наличных денег не тянут мой карман, и потому я всё еще не дайвер. :-) Но это не беда, там же, на сайте, куча фоток. Бесплатно.
Читаю в свежем Game.exe раздел писем читателей. В нём Игорь Исупов, главред журнала, чморит почём зря злой Фаргус, называя его воровской компанией. Вы, читатель, возможно, не в курсе дела, но, собственно, Фаргус действительно, как бы это сказать, робингудствует на рынке игр, нелегально локализуя и распространяя зарубежные игры (и не трогая - российские). Однако, право, ситуация тут мне кажется отнюдь не столь однозначной, как описал ее Исупов.
Берём исходную ситуацию.
1. Западная игра выпускается в расчете на то, что окупится она на АНГЛОЯЗЫЧНОМ рынке. На успешность или неуспешность оригинального англоязычного варианта игры Россия никак не влияет. Сосбственно, распространение в Росии пиратским образом англоязычного варианта игры не приводит даже к потере тех 0.001% покупателей, что находятся в России, но готовы купить англоязычный экземпляр. Потому как его очень мало кто и мало где продаёт, да и не всякую игру вообще ждёт такая судьба - продаваться официально в Росии, будучи нелокализованной. Итак, потери на недополученной прибыли от пиратского распространения англоязычных игр с трудом можно отклеить от метки с надписью "zero". (Более того, "англоязычные" пираты делают игре рекламу - играют в неё фидошники-сисадмины, а смотрит через плечо вся компания, в которой оные работают. Это, впрочем, неважно в данный момент.)
2. Покупательная способность россиянина всё равно несравнима с аналогичной у американца. Но достаточно велика, чтобы на дисках с русифицированными играми можно было бы зарабатывать. Увы, копейки по сравнению с доходами от продаж игр на западе.
3. Россия являет собой естественным образом выделенный рынок, на котором локализованный продукт может продаваться по любой цене без опасности реэкспорта и подрыва иных рынков. Это - крайне важный фактор. В других случаях производитель вынужден сам создавать барьер, отделяющий имущих покупателей от малоимущих и продавать им одно и то же по разным ценам, чтобы охватить весь рынок и одновременно содрать с богатого клиента поболе. Здесь водораздел дан готовеньким, только пользуйся.
Как может воспользоваться этим разумный бизнесмен? Есть ровно два варианта. Первый - локализовать и продавать баснословно дёшево. но чтоб покупали. Второй - не морочить себе голову и забить.
Пытаться продавать тут игры по $50 - заведомо безнадёжное и ничем не оправданное мероприятие. По $3 - можно. При этом игру можно качественно локализовать и всё равно остаться в прибыли. Фаргус показывает, что если не платить ничего компании-разработчику, то можно.
Отметим пункт 1 - при этом компания разработчик не получает никакой прибыли, не несет никаких затрат, никакой прибыли не теряет, но получает мощную рекламу бесплатно. То есть, извините, выходит фигня-с. Оказывается, что от того, что Фаргус (или еще кто) "ворует" компания-разработчик ВЫИГРЫВАЕТ? Да, при условии, что она не делала официальной русскоязычной версии игры. А она, как правило, не делала.
Вот такое воровство.
Кстати, тот же Микрософт отлично понимает всю эту арифметику и делает всё, чтобы продукты MS были локализованы и продавались тут дёшево, ибо лучше так, чем никак.
Еще одна заметка из game.exe пробудила во мне мысль, несмотря на то, что я с этим журналом, в руках вообще говоря, собирался уснуть. :-) Господин PG сетует в своём разделе, что, мол, раньше игроки в дум и квейк были избранным народом и вели себя подобающим образом, а нынче понабежало швали и играют они с читами, и дамам они хамят, и вообще бардак.
Аналогично грустят те, кто видел компьютерные сети в период их зарождения - плавный переход от общества избранных к толпе способен ввести в печаль кого угодно. Однако, печаль неконструктивна, а я хочу из PG-шной грусти сделать далеко идущие выводы.
Главное - многопользовательские игры, в отличие от однопользовательских, есть объект взлома. Мне возразят, конечно, что всё фигня и читы есть (могут быть) и в однопользовательских играх тоже.
Конечно. Но фокус в том, что читы против монстров обладают нулевым смыслом и не могут убить игру. Играя с ними, человек довольно быстро понимает, что обманывает он только себя, а умение у него уходит игра за игрой. По себе знаю - как-то скачал для Quake такой смешной addon, как самонаводящаяся ракета. Зыкинское оружие. Подходим к повороту, стреляем в стену - если за углом кто есть, то ракета к нему завернет. И он уже не есть, а был. Игра превращается в прогулку. Через пару недель я не мог пройти без этой штуки второго уровня. Когда осознал - выкинул и больше не встречал.
Кому и что можно доказать, играя в одиночку с читами? Никому и ничего. А вот десматч! Да по сети! Кто тебя видит, кто докажет, что ты плутуешь? Руби всех в капусту, пусть знают! И ведь ладно там читы, которые сами наводят пушку или позволяют мгновенно развернуться (такой был для DOOM-а, им пользовались те, кто играл с клавиатуры, как правило - с мышкой этой проблемы нет), их можно хоть как-то заподозрить по поведению. А вот такой чит, как уровни с дырами - это подлянка весьма любопытная.
Дело в том, что матч в тот же quake подразумевает работу минимум двух компьютеров, но минимум трёх "софтверных субъектов" - сервера и пары клиентов. Сервер может быть на одной машине с одним из клиентов, но это не принципиально. Все трое располагают копией карты уровня, но только сервер занимается обсчётом движения объектов и их взаимодействий. То есть когда ты стреляешь, полёт пули считает сервер и он же проверяет, попал ли, не в стену ли и так далее. Но вот отображение каждый клиент отрабатывает сам. По своей карте уровня и по присылаемым от сервера позициям объектов он строит модель мира и отрисовывает ее на экране компьютера. Теперь, внимание, фокус. Берем карту стандартного уровня, и в стенах этого уровня формируем дыры, да поболе. Карту эту пристегиваем вместо стандартной к клиенту, далее подсоединяемся к серверу и начинаем играть. Что происходит? Пролезть в сделанные дыры мы не можем - в оригинале карты (им пользуется сервер) их нет, потому формально - это стены. Но отображение просчитывается локально, и видеть сквозь них мы можем! А значит - подкараулить нас за углом уже нельзя, и вообще - мы знаем о противнике больше, чем он о нас. Преобразовать это знание в победу - задача несложная.
Можно возразить, что это проблемы квейка, который не проверяет подлинность карт - пусть там считает их контрольную сумму. Пусть считает, но трудно ли поправить в нём этот кусок кода? Нетрудно, опытный хакер сделает это за час. Да и нужно ли - можно, скажем, ловить в сети квейковские пакеты и вынимать из них положение врага. Написать утилиту для отображения всех врагов - не беда.
Короче, я не вижу способа избавиться от жульничества в многопользовательских играх и это, думается, будет притормаживать их победное шествие. Как это побороть технически - ума не приложу. Правда, есть нетехническое решение. Клубы, рекомендации, титулы. Но оно не слишком массово...