<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


4 августа 1998 года

Sorry. Очередная гроза в Митино разнесла наше подключение к Интернету, лишив нас рабочей обстановки. :-( Нашли модем, делаем номер в боевых условиях. Живы. :-)

Наши рассуждения об электронных книгах имеют все шансы обрести новую почву и принять новый оборот. Дело в том, что в стенах IBM-а разрабатывается весьма нетривиальная штука, претендующая на имя "электронной книги" в гораздо большей степени, чем видоизмененный ноутбук.

Эта штука представляет (точнее, будет представлять) собой книгу почти со всех возможных точек зрения. Она имеет много тонких страниц. Она не излучает, а отражает свет. Она не требует электропитания, пока ты ее читаешь и хранит текст произвольное время. То есть это вполне себе книга.

jacob3.gif (33074 bytes)Но. Текст на ее страницах можно менять. Программно. Фактически, страницы являют собой дисплеи с хранением информации. Каждая ячейка такого дисплея состоит из двух частей - белой и черной. Под действием электричества ячейка может перевернуться нужной стороной вверх и так и останется, пока опять не перевернешь.

Это позволит делать книги относительно автономными. Подключился к компьютеру, слил в книгу новый текст - и пошел читать. В постель, в сортир или на необитаемый остров. Текст останется таким же до следующей "перезагрузки".

Если же вставить в книгу винчестер или флэш достаточного объема, то можно будет менять содержание книги в автономе. Увы, скорость обновления дисплея невысока (единицы герц, максимум в лаборатории - 20 герц), и поэтому всех обычных компьютерных применений тут не достичь. Но все же, определенная степень интерактивности и наличие анимированных иллюстраций возможны. Особенно при учете того, что ведутся работы по обучению страниц книги чувствительности к нажатиям.

Интересно, что к числу плюсов этой книги относят не столько ее визуальные характеристики, сколько традиционность страничной подачи информации и приспособленность мозга к ее считыванию в такой форме. Действительно, мозг способен запоминать на каком-то подсознательном уровне, где в какой книге встречался какой абзац - порой, сам не зная как, человек находит информацию в книгах по наитию. Помня, в какой части страницы был нужный текст и пролистывая их с огромной скоростью. Трудно сказать, насколько это свойство книг реально востребовано в сегодняшнем мире, но сам факт работ по созданию "последней книги" (так называется проект) радует. Пусть будет выбор. Мы уж выберем.

savage_shot_sm.jpg (32144 bytes)Давно хотел написать про Savage 3D, но раз уж я оговорился, что хочу ее прикупить - надобно сказать пару слов, что же это такое. Будет. Так как пока еще не производится.

Вопрос о покупке 3D-акселератора передо мной стоит давно. Однако до сих пор я предпочитал избегать его решения. Во-вторых, этот сектор рынка еще молод, а оплачивать процесс его возмужания я предпочитаю оставить фанатам. :-) Во-первых же, лишить себя граф-акселя - отличный способ снизить затраты времени на игры. :-) Непроизводительные затраты.

Впрочем, были и более четкие соображения.

Первое - я не хочу трехмерку отдельной картой. Понимая, как устроено все это железо изнутри я делаю вывод, что ставить отдельную карту для 2D и отдельную для 3D - выбрасывать деньги на ветер. Не хочу. Да и лишний слот занимать - жалко. У меня PCI и так весь забит.

Далее - AGP. Отчетливо виден рост потребностей в объемах текстур. Значит видеокарта должна уметь грузить их из оперативки. С этим у AGP-карт, как правило, все хорошо. Кстати, это же - соображение в пользу одной карты, а не двух - AGP-порт, увы, в машине один, и приходится выбирать, кого в него суть - 2D, или 3. Не хочу выбирать. Хочу одну полную AGP карту.

Далее - крутизна. Я не готов выкладывать за это все лишние деньги. У меня богатый выбор, потратить деньги можно на массу полезных и интересных вещей. Мне нужна недорогая, но масштабируемая карта. 52 кадра в секунду хороши на страницах журналов, а что с ними делать в жизни - ума не приложу. Я не играю в deathmatch на деньги, и 25 fps считаю достаточным, а 30 - предпочтительным. Ну 35. За 40 по своей воле не заплачу ни доллара.

Конечно, когда S3 Savage 3D реально появится в продаже, я проведу дополнительные исследования предложений на рынке. Посмотрим, например, повнимательнее на ту же Matrox G200. Но на сегодня технология Savage 3D кажется мне чертовски интересной. В существенной степени за счет способности к сжатию текстур.

Кроме того, привлекает

И, все же, все это, по сравнению с компрессией текстур - фи-и-игня. Ибо компрессия эта чертовски хороша - одновременно снижает потребности в памяти под текстуры (а она хоть и дешева, но все же не резинова), нагрузку на шину, и, как следствие - скорость загрузки уровней (если держать текстуры в файлах уже жатыми) и производительность машины (за счет снижения нагшрузки на шину).

В общем - сплошная радость. Надо, правда, еще узнать, каковы отрицательные стороны, но это, думаю, выяснится только когда карту покатают в жизни.

Наши размышления о том, что круче - DM или Single Player, прерывает экс-чемпион России по Doom и вообще очень сильный игрок Алексей Ильинский.

   
From: Alex Iliynsky
Subject: Quake DM

Hi there! :)

Таки еще раз решил написать на эту тему.

Ты несомненно прав - DM изнурителен и утомителен. Через некоторое время игры, он превращаеся в беготню по накатаным рельсам, собиранием артефактов по таймеру и камперении "рыбых мест". Кстати - именно по этому поводу, совсем недавно была неплохая грызня в Quake тусовке Москвы и ее окрестностей.

Но - не только DM жив человек :) Был придуман CTF, который снимал в какой-то степени рельсы, но давал преимущество имеющим руны. Игра иногда сводилась к правильному распределеню руноносцев в защите и обороне. Это тоже была тоска. Но эта тоска заставляла игроков группироваться ради достижения цели - флага.

И тогда появился TeamFortress - в какой-то мере модификация CTF, которая на мой взгляд коренным образом изменила представления о командной игре. Только представь - 9 классов игроков с совершенно разными характеристиками и оружием! Причем оружие в некоторой степени уникальное - гранатные ловушки demoman-a, зажигательное оружие pyromaniac-а, ослепляющие и оглушающие гранаты скаута, и несомненно автоматические sentry инженера. Да и самы классы тоже ничего - сверхлегкий и сверхскоростной скаут, сверхзащищенный и вооруженный Assault Cannon "Папа" - Heawy Weapon Guy, Medic, лечащий свою команду и заражающий чужую "неизвестной тропической болезнью". А Spy! Spy, который может принимать произвольный скин врага и его цвет, который может притворяться мертвым и насмерть резать ножом в спину зазевавшихся игроков! :)

Это только кратенькое описание этой игры. Но! С ее появлением исчезли рельсы и однообразие игры. Обилие классов и вооружения породило почти бесконечное количество вариантов обороны и атаки. Инидивидуальное мастерство все еще в цене, но без поддержки команды становится почти бесполезным. Согласованность стала неотъемлимой частью игры. Без нее никуда. И это в какой-то мере стало заменой DM-ному мясу. Тем более, что адреналин (лучший наркотик человечества) никуда не исчез, а иногда даже в большей, нежели в DM мере, хлещет во время игры в TF.

И народ это ценит. И забитые под завязку сервера Demos TF - один из показателей этого :)

Правда, похоже, что дальнейшее развитие TF пойдет без участия ID - TeamFortres Software будет выпускать следущую версию TF под Sierrа's Half-Life. И произойдет это уже очень скоро. Вот этим ожиданием и живем :)

В общем, пришел лесник и всех разогнал. Избушка досталась TeamFortress-у. :-) Спасибо за письмо!

Злобные хакеры взломали Тенёта, а добрые - Паравозова. Злобные написали на тенетах матюки, а добрые на Паравозове - не матюки. Скучно людям. Я им, отчасти, завидую. Хоть бы мне, блин, хоть бы раз, блин, стало скучно. Я б хрен бы стал ломать Тенёта, я б книжку почитал. А то все нет времени. :-(

Скриншоты этого надругательства прислал Victor, за что ему спасибо.