Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer. |
Разрекламировав Half Life я надумал перевести вам рассказ о том, как эта игра создавалась - точнее, конечно, авторски изложить, ибо полный материал интересен, как мне кажется, не во всем. Однако история в целом заслуживает внимания - уж очень она нетривиальна. То есть любой из нас, думается, посмотрев на ее начало ни за что не предположил бы такого победного финала.
В общем, кто захочет дополнительных деталей - отсылаю к оригиналу, остальным же - мй пересказ. Правда, я не обещаю, что в нем не использованы другие источники, так что насколько это пересказ - трудно сказать.
Итак, Майк Харрингтон и Габе Ньюэлл. Сотрудники компании Микрософт. Сотрудники с десятилетним стажем, сотрудники, принимавшие участие в создании MS OS/2, Windows NT и MS Bob (кто помнит это явно недоношенное дитя экспериментов?), сотрудники, заработавшие на акциях Микорософта небывалые деньги. Элита Микрософта, фактически! Этих людей, кстати, незаслуженно забывают любители покопаться в чужих доходах, а зря, как будет видно из последующего.
|
Делая небольшое экономическое отступление я хочу отметить, что Микрософт, этот идеальный денежный насос современности изрядно орошает потоками злата массу всего вокруг. Доходы сотрудников от акций компании, продажа акций Гейтсом и инвестиция полученных средств в другие свои предприятия (я надеюсь, вы в курсе, что Гейтс в той или иной степени владеет не только Микрософтом), прямые подкормки Микрософтом смежников (см. наиболее яркий пример с Apple) - на монокультурности тут никто не зациклен, право.
Ну да вернемся. Куда девают свои немалые денежки другие миллионеры-сотрудники Микрософта, я не знаю, а эти двое вложили в производство игр. Уж очень им хотелось игру забабахать! Знаете, бывает такое. Если вы были программистом, вы это наверняка испытывали. Я вот испытывал. В 90-м даже написал мультипликационную подсистему для игрописания и даже продал ее одной фирме. Фирма же кинула мне неожиданную подлянку - сделала на ней не игру, а и вовсе анимированную библию. :-) Так я и не стал косоздателем компьютерной игры. :-)
|
Харрингтону и Ньюэлу повезло больше. Или помогло наличие существенного количества долларов на счету, или отличие в месте жительства :-), но они мечтали стать авторами игры и в 96-м году принялись за претворение своей мечты с недюжинной энергией. Микрософт был оставлен позади как пройденный этап. Двое из MS-ларца очень разные с лица (см. фото) подписали контракт на аренду помещения в течение пяти лет и время пошло.
Пока еще не дело, а только время. Ну и деньги, конечно.
Встал вопрос - какого жанра игру делать. Ну, поскольку оба любили 3D-стрелялки, вопрос как встал так и упал - было решено, что нашим героям в этом жанре есть, что сказать. Правда, энтузиазм героев повествования омрачала одна неприятная деталь. А именно: ни один из них не знал, как делать эти самые 3D-стрелялки. Ну то есть ни на грош!
Наверное, на том бы дело и заглохло, но был у Харрингтона один друг. Звали друга... Абраш. Михаил. Ну, вы же знаете Абраша! Ну этот. Ну в id software работает... :-) Тоже, кстати, ушел туда из Микрософта.
Короче говоря, двое авантюристов собрались и поехали в id. Благо Абраш сказал им, что у id есть оличная энджина для создания таких игр, и ее, в принципе, можно бы лицензировать.
Надо сказать, что восторгов по поводу их приезда в id не случилось. То есть настолько мало было восторгов, что есть сомнения - дали бы двоим из Valve вообще взглянуть на исходники Quake engine, если бы не Абраш, стоявший за друзей горой. Горкой. Ну, то есть он за них один стоял. Но очень крепко. И выстоял. Свежеиспеченная компания получила лицензию на Quake Engine. Когда они уезжали все в id кроме Абраша были уверены, что видят и слышат их в последний раз.
А герои наши были полны энтузиазма. Кроме исходников квейка и рекомендаций лучших собаководов они получили в id список наиболее интересных персон в квейк-мире - дизайнеров, программистов, художников - тех, кто по кирпичикам складывает волшебные миры трехмерных игр, тех, кто уже отметился чем-либо на игровой сцене. Работой ли на известную компанию или просто великолепным уровнем, выложенным на бесплатный сервер.
Этот-то "шоппинг-лист" и оказался едва ли не более ценным приобретением, чем quake engine от id. Начался набор кадров. Выглядел он именно так, как бывает в волшебных мечтах всех компьютерных гениев домашнего разлива. Вы, разносчик пиццы и фанат Квейка, получаете e-mail, где кто-то просит позвонить ему по телефону и поговорить о трудоустройстве. Телефонный разговор заканчивается тем, что вы в момент получаете билет на самолет, номер в гостинице и арендованный автомобиль и в один день превращаетесь из человека с неопределеным будущим в автора будущего бестселлера, который получил в один момент полный пансион и осталось ему только сесть за компьютер и сваять же, наконец, свой шедевр. Тот, который не был создан до сих пор просто потому, что надо же что-то кушать, а для этого надо разносить пиццу, что, согласитесь, от создания шедевров отвлекает. Да и настрой как-то не тот.
Что касается настроя, то этим Харрингтон и Ньюэлл сотрудников обеспечили. Многие члены команды впервые занялись разработкой игры профессионально, и одной из самых серьезных задач владельцев фирмы было создание рабочей атмосферы, налаживание бесперебойного функционирования этого разношерстного организма, каким стала свежеиспеченная фирма в первые же свои дни. Ветераны жанра рука об руку с новичками взялись за дело.
Команда была создана. Две составляющие - quake engine и люди, готовые сесть на нее и поехать были на месте. Оставалась третья - дорога, по которой игра проедет к покупателю. Паблишер.
Поиск паблишера оказался задачей вряд ли не самой трудной, по сравнению с первыми двумя. Никто не принмал Valve всерьез! А если кто и принимал поначалу, то, поглядев на планы компании считал ее за сборище мечтателей и прерывал с ними всякое общение. "Вы собираетесь делать скелетную анимацию?? Нет, ребята, встреча закончена, до свидания." После работы в Микрософте, где их уважали и прислушивались, оказаться в позиции бедных родственников, которых каджый шпыняет и все смотрят свысока - это, согласитесь, неприятно.
Однако, все хорошо, что хорошо кончается. А эта история была, как видно, обречена на хороший конец. Дело в том, что за морями, за долами сидел в своей комнатке несчастный основатель фирмы Сьерра, изобретатель жанра графических квестов, динозавр геймостроения дядька Кен Вильямс. Кен грустил. Грустил, вспоминая те дни, когда у него были все шансы купить id software, а он этого не сделал. Причем не сделал именно потому, что не поверил в будущее нового игрового жанра. А сейчас... то есть в 96-м, Сьерра остро нуждалась в игре, которая бы выдвинула старуху Сьерру в первые ряды на рынке 3D-стрелялок, а где ее взять - было не очень-то и понятно.
И тут - этот e-mail. На голову страждущей Сьерре свалился Габе с его уже лицензированной энджиной, командой разработчиков и пачкой идей. "Я был впечатлен тем, что они решили стартовать от game engine, а не закончить ей проект", сказал потом Вильямс.
Встреча произоршла в Ноябре 96-го. Главным вопросом Сьерры было "А что будет отличать новую игру от просто пачки новых уровней для Quake?", и на него разработчики смогли ответить достаточно вразумительно. Это было ключевой точкой, и контракт на одну игру был заключен.
К этому моменту было уже ясно, что одна из главных особенностей будущей игры - это мощный сценарий, построение не игры вокруг красивых уровней, а уровней и игры вокруг идеи, истории. новеллы, вкусной и выпуклой.
Идею подкинула очередная страшилка Стивена Кинга. Во-первых, было решено сделать страшилкой саму игру. Но не той стандартной натянутой кошмарностью, от которых уже тошнит. На флаге Half Life можно бы написать одно слово - реализм! Даже фантастика в этой игре выполнена так, что весьма взыскательный вкус будет удовлетворен - не переборщили! Смогли устоять перед желанием набить "сока" побольше, ввернуть до отказа яркость, контрастность и насыщеность, закидать уровни инопланентными соплями и расквашенными мозгами.
Half Life далек от гипербол.
А я, хоть и близок к завершению этой статьи, завершить ее сейчас не могу - я пролил кока-колу на клавиатуру и вырубил клавишу с буковй "". :-) Закончу в оном из слеующих выпусков. :-)
PS: Материал ниже был написан заранее, поэтому в нем буква "" присутствует. :-)
PPS: Заканчиваю редактирование с другой машины - моя клавиатура померла совсем. :-) До завтра! Пойду решать - "эту отмыть, или новую купить". :-)
Такой сатиры на тему
"неотъемлемости" IE от Windows я еще не видал. :-)
Взято из раздела
карикатур сайта http://www.os2.spb.ru.
Автор - Harry Martin. Надо сказать, что в отличие от
многих других работ в этой коллекции сия рождена
не из обиды на проигрыш OS/2 как массовой ОС. Одно
дело - пошутить, другое - вымещать обиду. Пошутить
- дело святое. А обида... ни к чему это. Надо либо
побеждать, либо признавать поражение. Кстати, забрел я на RU/2 не случайно. Сайт этот проводит на заглавной странице небольшой опрос на тему использования посетителями тех или иных операционных систем и просит всех желающих зайти, проголосовать, с тем, чтобы результаты получились более достоверными. Ведь обычные посетители сайта, как правило, пользуются OS/2, и если опрашивать лишь их ответ будет легко предсказуем. |
|