Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer. |
|
Вы имеет право сохранять молчание. Все, что вы скажете, напишете, сделаете или подумаете, может быть использовано против вас. И будет. При первой же возможности. Как только вы окажетесь на пути какой-либо системы зашибания бабок.
"Данный сайт временно закрыт. Полиция конфисковала нашу технику. NPMA подала на нас в суд."
Этот текст находится в настоящий момент по адресу http://www.lyrics.ch/, по адресу бывшего крупнейшего, пожалуй, каталога текстов песен нашей планеты.
Что произошло? Почти ничего особенного. Просто эта самая NPMA подала в суд на библиотеку и полиция конфисковала полки с книгами. Нравится? Просто нам с вами, оказывается, запрещено рассказывать друг другу, что за слова мы услышали из колонок собственной стереосистемы. Нравится? Просто мы не имеем права записать услышанное на клочке бумаги и вывесить его в окно. Я балдею.
Зарабатывать на тиражировании - чертовски вкусная игра! Это любят софтверные компании, норма прибылей у которых превосходит нормы во всех традиционных направлениях бизнеса, это любят звукозаписывающие компании, воюющие с MPEG-проигрывателями, это любят и те, кто публикует тексты песен. Это рэкет такой - ты не имеешь права, оказывается, записать другу слова песенки, что слышал в соседней дискотеке. Потому, что друг должен (кому, за что) пойти в магазин и купить ее у официального паблишера просто потому, что тот хочет таким способом заработать на тебе.
Нет, плюс-минус понятно, что создание песни - большой труд и он должен окупаться, и пиратское тиражирование музыки противозаконно, хотя и тут есть масса спорных и явно требующих внимания моментов. Но попытка контролировать "вторичный рынок" - это все равно как запрещать владельцу фотографировать свой автомобиль и публиковать фотографии. Или, больше того, переписывать в тетрадку надписи на приборной панели.
В общем, что-то неладно со всем этим делом. С одной стороны, автор песни должен на ней заработать, программист должен заработать на своей софтине и т.п. Но на сегодня ситуация такова, что уже пора говорить о защите прав потребителя, ибо законы на тему интеллектуальной собственности ставят его в положение почти раба. Извините, но музыкальный паблишер в настоящий момент является монополистом! Я могу заменить BMW на Ford, Netscape на IE и холодильник Sharp на холодильник Stinol. Но на что мне заменить песню! Она уникальна и я, будучи заинтересован в ее покупке, абсолютно бесправен перед паблишером. Сколько он назовет, столько я и вынужден буду заплатить, если хочу ее услышать. Это позволяет, фактически, задирать цены до предела платежеспособности аудитории вне зависимости от затрат - нет почти никакой конкуренции. То есть она есть - нераскрученным музыкантам выйти на рынок трудно. Но этот вид конуренции, как это ни странно, покупателю тоже не очень на руку, так как ведет к сужению выбора.
Бардак.
Впрочем, все эти суды (напомню, на Diamond MM подали в суд за ее MPEG player) мне представляются последними судорогами старой системы перед большим переломом. Интернет идет и вряд ли его получится засудить.
Anton O. Terekhov написал мне сегодня вот такую древнюю мысль. Речь шла о том, что оцифровка 16/44.1 - это больше, чем надо среднему уху.
"Да, обрезаются частоты >> 20 КГц. Но при прослушивании тестовой записи понимаешь, что, возможно, это не самая страшная потеря. Редко кто реально слышит частоты выше 18 КГц."
В качестве эксперимента я предлагаю проглядеть мелькание на экране черных и белых полей с частотой более 24 Гц, убедиться в том, что, начиная с 24 Гц они сливаются, а потом пойти к думерам и квейкерам доказывать, что им надо frame rate 24 кадра в секунду и не более того. Если вернешься живой - рассказать о результатах.
NB - тут идет речь не о частоте кадровой развертки (она, как правило, уж не ниже 60 Гц) а о количестве кадров в секунду, выдаваемых игровой программой при просчете сцены.
Известно, что хороший игрок получает преимущество от увеличения числа кадров в секунду с 30 до 35, хотя он по-прежнему не может вычленить отдельного кадра и даже не всегда на глаз определит, 30 это или 35. А играть будет лучше. В чем фокус?
Мне представляется, что причина крайне проста. Конечно, скорость поступления кадров выше, чем скорость их обработки мозгом, что и обуславливает восприятие их не по отдельности а слитно. То же самое и со звуком - частота дискретизации весьма велика и мозг не в состоянии вычленять отдельные отсчеты а "видит" только усредненный результат. В обоих случаях мы "обманываем" мозг, подсовывая ему дискретную последовательность, которую он не в состоянии отличить от аналоговой.
Однако кто вам сказал, что это (неспособность мозга закричать "обман!") и есть критерий? Мне так представляется, что 44.1 КГц и 24 кадра в сек. - это не вершина качества, а ровно наоборот - уровень мусорного вердра! Если 23 к/с воспринимаются уже вообще не как движущееся изображение, а как мелькание отдельных кадров, как можно считать 24 за идеал? Со звуком чуть лучше - считается, что 18 КГц нормальное ухо не слышит, и еще 4 КГц дают про запас, так что 44 КГц нельзя считать минимумом. Однако люди ведь слышат разницу между 44 и 96, вот ведь гады. 18 КГц они не слышат, а нехватку 48 КГц чуют. Каким, скажите, местом?
Итак, вернемся к думеру, который стоит у угла тоннеля и ждет, когда из-за угла высунется его друг Пупкин, чтобы влепить другу из двух стволов в лоб, чтоб не прыгал тут, понимаешь.
В мозг думера поступают 30 кадров в секунду. Время "обработки" кадра мозгом положим в 42 мс. Это дает нам границу в 23.8 к/с. Меньше - мозг уже поймет, что его дурят, а больше - ему пофиг. Он отдельных кадров все равно уже не может поймать - опаздывает.
Опаздывает?
Давайте посмотрим, что происходит на самом деле. Итак, злой Пупкин, настропалив BFG, жмет на клавишу strafe right и являет свою злобную физию из-за угла. Точнее, в модели мира игры его координата оказывается такой, что часть модели уже видна из-за этого самого угла. То есть была бы видна, если бы отображение было мгновенным. Но реально она будет видна только через 1000/frame_rate милисекунд. Столько уйдет на просчитывание нового кадра, в центре которого торчит дорогая сердцу и винтовке оппонента голова Пупкина.
Таким образом, милостивый оппонент нажмет на курок и отправит виртуального Пупкина в мир иной и в свою табель о фрагах ровно через 1000/frame_rate+42 миллисекунд. Или же Пупкин успеет нажать на курок раньше (умный Пупкин не стал брать BFG, у него уже тоже двустволка) и не дать справедливости свершиться.
От какой же величины зависит жизнь и смерть Пупкина? Из всего выражения константой не является только лишь frame rate. Значит, от него, любимого? Да. Но всему есть предел - пока разница, привносимая оным рейтом существенна - он явно влияет. Далее влияние спадает. Для 30 к/с задержка будет 33.(3) мс, для 35 - 28.6 мс. Так что, подняв число кадров в секунду с 30 до 35, мы выигрываем почти пять миллисекунд, которые составляют добрые 8% времени анализа картинки мозгом.
Что я пытался показать в этом рассуждении, так это то, что неспособность мозга различить два события, между которыми прошло время t совершенно не гарантирует неспособности их учесть.
Мало того, есть еще одна интересная иллюстрация на ту же тему. Теперь уже из звука. Интермодуляция.
Возьмем пороговый искажатель (триггер Шмидта, к примеру), порог срабатывания которого - 10 милливольт. Подключим на вход электрогитару изготовления все того же злого Пупкина. Противный Пупкин забыл заземлить корпуса датчиков и струны, поэтому гитара фонит - лезет из нее синусоида с частотой 50 Гц и амплитудой в 5 милливольт. Очевидно, наш триггер, на котором Пупкин собрал примочку типа "гиперультрасупердрайв", в упор этих пяти милливольт замечать не хочет, так как порог у него вдвое больше.
И что вы думали - мы от фона избавились? Да дудки. Стоит врезать по паре струн, как с гитары пойдет сигнал. Ну, положим, в 50 милливольт. Или нет - мы сильно врезали - в 100. Конечно, триггер Шмидта тут же встанет смирно и начнет наш сигнал честно поганить, пропуская его через себя.
И вот тут-то, прячась у него на горбу, проедет и фон, хоть он и пяти милливольт всего. Суммируясь с полезным сигналом, он чуть сместит точки, в которых суммарный сигнал будет пересекать пороги срабатывания триггера Шмидта. Этого достаточно - фон в результирующем сигнале будет присутствовать, хотя сам по себе он и не пролезает через барьер.
Этот пример показывает, как очень слабый сигнал может "проскочить" на горбу у более сильного через амплитудный ограничитель. В нем речь шла о "вертикальной" оси графика сигнала - оси амплитуды. Если теперь перевести все те же рассуждения в "горизонтальную" ось, ось времени, то станет видно, что тот же фокус проходит и с высокими частотами - они не могут пролезть через фильтр низких частот сами, но это совершенно не означает, что влияние их за фильтром не "просматривается". Был бы по дороге к фильтру нелинейный элемент.
Так что утверждение "раз вы не слышите 18КГц, так и нет причины с ними цацкаться" мне представляется более, чем спорным. Вопрос, начиная с какой частоты влияние сигнала на восприятие можно считать несущественным я лично полагаю открытым.
По просьбе читателя музыка из мультфильма "Остров Сокровищ" выложена на ftp://ftp.dz.ru/pub/ti и с недельку там (тут) полежит.
NB! Большая просьба более одного файла одновременно не тянуть и по возможности тянуть ночью - эта машина стоит у меня дома и не собиралась до сего дня быть публичным ftp-сервером, да и канал у провайдера не резиновый. :-)
Точно в момент, когда я откинулся на стуле и позвал Женьку проверять готовый номер, почтовка вытащила с сервера очередное письмо, я его глянул и понял, что это будет идеальный финал для номера.
Вот девочка дискетку нам принесла.
|
Напрашивается тост - за все, что было раньше на компьютере. Хорош после краха диска или падения компьютера в окно. В процессе произношения рекомендуется вспоминать эту дискеточку.