Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer. |
На вопросы dz online ответил Игорь Белаго, директор VR отдела SoftLab-Nsk, компании, которая создала "Дальнобойщиков".
dz: Вы эту игру писали, 1С - продает. А Бука что делала? Или -ет? ИБ: Прежде всего Бука предложила идею игры. Кроме того, в Буке работают высокопрофессиональные продюсеры Дмитрий Захаров (к сожалению уже сменил место работы) и Олег Белобородов. Они обеспечили мощную интелектуальную поддержку игры. Бука добилась договоренности по использованию логотипов всех представленных в игре автомобильных (и не автомобильных) компаний, обеспечив тем самым лицензионную чистоту игры. В обязанности Буки входило и бета тестирование. В настоящее время Бука занимается маркетингом игры за пределами России. dz: Откуда взялась физическая модель? Написана специально под игру, или были какие-то наработки? ИБ: Мы в свое время заинтересовались проектом именно потому что ведем разработку реального автомобильного тренажера совместно с Южнокорейской фирмой Darim Systems. Естественно, что наработки были. Пытаться разработать игровой продукт профессионального качества в течении года с нуля - это безумие. Хотя физическую модель пришлось разработать практически заново. dz: Кто придумал эти бесподобные "фотообои" на заднем плане? Трудно ли их было делать? И какова, если не секрет, технология? ИБ: Придумывать ничего не пришлось. Мы стремились добиться узнаваемости нашего типично русского пейзажа. А он - вон он за окном. Гораздо труднее было реализовать задуманное в жестких рамках игровых ресурсов и достичь приличного совмещения заднего и переднего планов. Технология - обычная технология компьютерных арт студий : Alias, Aurora, Photoshop + талантливые художники. dz: Сколько времени ушло на создание самой engine, а сколько на треки? Есть ли инструментарий для создания треков и нет ли желания его опубликовать, как это сделано с редакторами уровней у многих игр? Или, может быть, вы сделаете еще несколько треков сами? ИБ: На создание engine ушло, наверное, 15-20 лет. Этот же инструментальный комплекс мы используем для создания например виртуальных космических аппаратов в наших тренажерных проектах. Дополнительных треков, вероятно, уже не будет. Мы выпустили патч для поддержки 3D акселераторов. Теперь решено все силы бросить на Дальнобойщиков 2. dz: Успешен ли проект коммерчески? ИБ: Теперь уже можно с уверенностью сказать что - да. dz: Нет ли желания выпустить следующую версию? ИБ: Сценарий готов. Мы уже получили
более 1000 писем от игроков и темп их приходов не
снижается. Огромное им спасибо!!! Это по
настоящему солидная база для сценария новой
игры. |
Вот так оно. Спасибо, Игорь, и удач вам со вторыми Дальнобойщиками. Да, собственно, удач вам и с первыми - на Западе. Держите, пожалуйста, нас в курсе, будем с удовольствием писать об успехах российской игровой индустрии.
|
Зашел тут на OSP, в "Сети". Нашел первую публикацию с русским именем-фамилией под. Прочитал.
Расстроился. :-(
Мир делится на... Ну, на тех, кто считает, что мир делится, и тех, кто так не считает, конечно. :-) Итак, мир делится на тех, кто верит в самоорганизующиеся системы (примеры - капитализм, Интернет), и тех, кто полагает, что все можно взять под контроль, централизовать, уложить ровными рядами и одеть в одинаковую одежду. Примеров приводить не буду.
Вражда этих двух подходов в сетевом мире - дело давнее, и проявляется буквально на всех уровнях, от проводов до протоколов. Даже спор асинхронных и синхронных методов передачи данных - отсюда. Это смешно, но факт! Построить глобальную синхронную сеть передачи данных (такую, чтобы частота и фаза синхронизации во всех ее точках совпадала... да даже только частота) - невозможно. Не поддается этот мир запихиванию в жесткие рамки даже в таком примитивном контексте. А если брать шире, то это становится еще более очевидно. Интернет, самая сложная, пожалуй, система на земном шаре, развивается настолько стихийно, насколько это возможно. Все стандарты в нем - всего лишь фотоснимки, попытки как-то закрепиться на спине бушующего зверя, удержать одну из быстросменяющихся фаз мультфильма на чуть-чуть большее время.
Аналогично и с маршрутизацией в нем. Основная проблема Интернета в том, что... его нет. Есть некоторое количество самостоятельных фирм, имеющих свои бекбоны. Ну да, они связаны, и их совокупность называют Интернетом. Никто не контролирует его целиком, никто не является верховной властью (претенденты есть, но одно дело - претендовать, другое - являться). Никто не может сказать - "с завтрашнего дня у IP-адресов будет не 32, а 33 бита". То есть сказать-то может... :-)
Отсюда - следствие. Развитие Интернета может быть только эволюционным. Любая идея, имеющая в своей основе переделку чего-либо глобально - мертва. В этом смысле IPv6, например, новая схема адресации в Интернете, маргинален - он не требует полной переделки сразу, но требует ее хотя бы со временем. То есть он не тянет еще на труп по определению, но и жизнеспособность его, увы, под вопросом. А если уж что-то претендует на подмену существующих протоколов или принципов Интернет - это не лечится, это сразу кремировать. Интернет можно перерасти с тем, чтобы он со временем сам обсох и отвалился, но этого нельзя сделать, не будучи с ним совместимым, а это опять отвергает революционность.
Да и не революционнсть это, в общем. Помню, был один забавный случай в те времена, когда Unix считался модерновой ОС, и традиционалисты, пользовавшиеся веками "штатной" операционной системой DEC PDP, RSX-11M, с ним воевали. (Это на PDP. На ЕС/IBM с ним воевали любители MVS.) Один такой "реакционно настроенный" джентльмен демонстрировал мне крутую разработку под RSX. В процессе потребовались супервизорские права. Мужик начал набирать команду "классического" RSX-овского геморройного стиля. Кажется, SET /UIN=[1,54]. После трех попыток, так и не сумев ее правильно набрать, товарищ набирает макрос, явный закос под Юникс - CHD 1,54. На вопрос же, чего б не работать под Юниксом начинает рассказывать мне, как в нем все сложно и неудобно, и как прекрасен и прост RSX. Я слушаю, и про себя удивляюсь.
И долго потом приходилось удивляться. Во всем мире шествовал Интернет и почта на базе SMTP, а половина (больше?) сетевиков России билась с ним не на жизнь, а на смерть, яростно продвигая сетевые решения на базе X.25 и X.400. Зачем, почему - нет ответа. Резоном тоже не очень пахнет. Наверное, это любовь. Нет, я понимаю, что бывает такое - X.25-й порт купить можно, а больше ни шиша в округе нет. Бывает. Для специализированных применений типа банкомата может оказаться даже более удобно, чем IP. Но пропихивать это старье в масштабах "конечно-пользовательского" Интернета... впрочем, сегодня тактика любителей X.25 сменилась. Есть новое оружие - ATM. Бой нынче идет на то, чтобы подменить им TCP/IP. Да как-нибудь поглобальнее!
"Этот переход (от национальных к географическим доменам) необходим для построения WWWN в виде единой "физической" сети, использующей один протокол Ethernet. В этом случае Земля становится корневым географическим доменом. Однако ее поверхность представляет собой не часть плоскости, а своеобразную сферическую поверхность (геоид), на которой невозможно выделить центр, поэтому целесообразно применять систему, состоящую из четырех корневых доменов (рис. 5). Каждый из них является географическим квадрантом: NE - Северо-Восточным, NW - Северо-Западным, SE - Юго-Восточным, SW - Юго-Западным."
Вот так. Я уж опускаю критику противопоставления географической и структурной адресации - глупо как-то мелочь критиковать, когда такой масштаб. Натянем на глобус Ethernet over ATM, и все будут счастливы. Да, и еще нужно обязательно ввести изохронные протоколы. А то без них - никак. Изохронные - это которые гарантируют пропускную способность.
Знаете, кстати, чем они отличаются от тех, которые не гарантируют? Тем, что изохронные системы при нехватке полосы просто не дают установить связь, а неизохронные дают, но связь идет неидеально. А еще тем, что неизохронный Интернет существует, а изохронный - нет, а главное - не очень нужен. Если пропускной способности каналов хватает, то отличить один от другого невозможно. Если не хватает... знаете, я предпочту связаться плохо, нежели никак. Вот такая вот фигня.
И еще. Представляется, что правильным кешированием HTTP/FTP нагрузку на Интернет можно снизить на 2-3 порядка.
Отвечая на вопросы публики. :-) В Мешке "М" были книги - документация по Microchip-овским микроконтроллерам по имени PIC, приехавшая из Англии по моему запросу на сайте фирмы.
PIC-и - это такие чудесные микросхемки, которые я ужасно люблю и иногда, когда находится свободный денек (так не бывает уже скоро год, но я же не теряю надежды!) я сочиняю с их помощью какую-нибудь электронно-программную фигню. Благо это уникально просто. Там у них в пузике процессор, ОЗУ, ПЗУ, таймеры всякие, прерывания - компьютер о 20 ножках. Или меньше. Самый мелкий известный мне компьютер на свете вмещается в корпус менее квадратного сантиметра сечением и всего о восьми ножках. Требует источника электропитания. Больше ничего. :-)
Все это страшно любопытно. Тем паче, что микрочипы раздают бесплатно софтвер для программирования своих тараканов и рассылают по почте документацию. Вот такую - толстую, красивую, и с CD-ROM-ом. А сами PIC-и продаются у нас на Митинском рынке. Эх, мне бы пару деньков свободных! :-)