Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer. |
Приехал второй квейк. В том смысле, что я, наконец, сподобился его скачать - в Москве он есть уж давно, с легкой пиратской руки. Честно сказать - я несколько ошарашен. Нынче в комплект пиратского "дистрибутива " входит не традиционная охапка зипов, в которые запакованы рары, содержащие арджи, внутри которых - родной дистрибут, тоже как-нибудь пожатый. В комплект входит полноценный пиратский инсталлятор, прославляющий тех, кто спер данный продукт, снабженный приличным интерфейсом пользователя и даже музыкальным сопровождением. Вот так вот все нынче серьезно. На заглавном экране инсталлятора (см. шот справа) - бегущая строка вот с таким веселым текстом:
"Ho, Ho, Ho! You must have been a good little pirate this year! Look what Santa Class has dropped in your stocking - Quake II, the most anticipated game of the year! Activision and ID have certainly put together a winner. Personal greetings from [aTm] to the CLASS Team, DEFACTO.2 Team, The French Chrome-Matrix Team, SODOM Team, PARADiGM members, SeNSi, Cueball, Kobain, ^Toasty^, and all I forgot..."
Выбор каталога для инсталляции - снова фенька:
Наш корреспондент из Израиля :-) Кирилл Менделев сообщает: Ben-Gurion University разлюбил Паскаль в пользу Явы. Теперь курс "Введение в Computer Science" используется именно она. Студенты, впорчем, недовольны - говорят, инструментальные средства их не удовлетворяют. Что не очень удивительно. Инструменты для интерактивного программирования на Паскале стали появляться еще на машинах с процессором 8080 и 64К памяти, и с тех пор непрерывно развивались.
ЗАНУДЫ!!!!
Всем расскажу, какие Id-шники - зануды. Страшные, дикие, необузданные, развратные, пошлые, коварные и бессовестные. Господи, ну как можно было СТОЛЬКО наворотить! Нет, все по порядку. Декабря, 10-го дня, эдак часа в 3, я докачал quake 2. Что делают с докачанным quake 2 нормальные люди? Играют. Что делают журналисты? Играют, чтобы потом про это написать.
Я сделал, как нормальный журналист - выбрал уровень easy, чтобы побыстрее пройти, и при каждом удобном случае делал скриншот. Не чаще, чем раз в 10 минут, впрочем. Знаете, сколько их у меня? Сейчас расскажу, как посчитать.
Итак, я сел играть. Я же опытный мужик, говорил я себе. Первый квак проходится весь на уровне nightmare часов за 6. Ну за десяток-то часов на easy я второй пройду! И, что интересно, гнусный квак все время держал меня в уверенности, что так оно и есть. Где-то через 3-4 часа игры стало просвечивать ключевое задание. Отгадайте, какое? Правильно - навернуть реактор. Ура, подумал я - вот и финал близится. Хрен тебе, подумал квак, и чтобы навернуть реактор, мне пришлось пройти с десяток уровней и убить две или три сотни гадов. Включая засранцев, стреляющих по мне из стационарной пушки, см. справа. Мне пришлось проявлять чудеса проницательности, типа пролезания через лазерную защиту методом перекрывания луча контейнером. Кстати, луч прошибает контейнер меньше, чем за полминуты, так что лезть надо быстро. Благо, я перед началом игры поступил вдумчиво, и назначил на Alt приседание на корточки, все пролезания выходили непринужденно - рекомендую. В настройке есть режим, когда мышка используется исключительно для наведения по вертикали и поворотов - очень удобно.
Да, что там было дальше... ага, я освобождал заключенных - измученных и страдающих людей, которые, впрочем, не бросались прочь из отверстых темниц, а продолжали тупо слоняться в камерах, бубня что-то про "let me out" и "kill me", причем вне зависимости от числа и состава заключенных на конкретном кадре звук произносится минимум пятью разными актерами, среди которых один - явно не гуманоид. Или мне показалось?
Впрочем, по большому счету, на звуки катить бочку не приходится. Реалистичность происходящего - потрясающая, и во многом - благодаря звуку. Радиопереговоры в наушниках, звук пролетающих космических истребителей и бомбардировщиков Земли, да и изображение - на открытой местности в некоторых фрагментах в небе проносятся наши ВВС, звуки машин, дыхание и вскрики монстров - оно там все живет, падла, клянусь вам. Глядя на бету квейка я еще размышлял, не обскачет ли его хексен. Посмотрел релиз. Куда там хексену! И рядом не лежал. Когда убивший вас танк подходит поближе (кадр слева), и приседает, чтобы убедиться, что объект (то есть вы) мертв - его ощущаешь настолько всерьез, что дальше уж некуда.
Говорят, искуственный интелект для монстров в Quake 2 писал автор незабвенных Reap Bot-ов для Quake - тварей, по уровню игры во многом не уступавших людям. И его рука чувствуется. Трудно сказать, интеллект это, или привязка к стандартным уровням, но монстры ведут себя куда правильнее тактически (чуть не написал "тактичнее":-). Те, кто может стрелять, занимают выгодную огневую позицию (где-нибудь за углом, или в нычке), и спокойно ждут, чтобы игрок начал сам на них наезжать и, таким образом, подставлялся под огонь. Кто послабее - иногда даже пытаются свалить, чувствуя перевес. Танки (как пешкодральные, так и гусеничные), конечно, не стесняются и идут напролом, но на то они и танки.
Редкие звери, не имеющие никакого оружия, вынуждены идти на врага, так как победить могут только в ближнем бою. Но это, скорее, исключение. Берсеркер, да вот этот перепончатый гад справа - все, что приходит на ум из этой серии.
Да, ну так я отвлекся. По мере продвижения по сюжету мне подсовывали все новые и новые шаги. То компутер поломать (см. лазерную защиту с синими лучами - очень хорошо смотрится), то землю пробурить (см. лучевой бур с четырьмя лепестками - энергоблоками), после чего в образовавшуюся дырку и сигнуть - она, конечно, попала строго в следующий уровень, удачно оказавшийся сотней метров ниже по скале.
Да, к радости заядлых думеров - во второй Кваке есть BFG! И нехилый. Из вылетающего зеленого щара прорываются лучи, и лупят по всем присутствующим - очень зрелищно. Мне понравилось. Да фиг со зрелищностью - довольно эффективно. Хорошо бывает выйти в чисто поле, где гады тусуются, и нажать на цапу. Кстати, обходится не так и дорого в смысле зарядов. Пожалуй, поэффективнее бластера будет. Вообще же, что касается оружия - квейк неплох. Практически, нет ни бесполезного, ни супер-универсального оружия. Почти все оружие применимо почти во всех ситуациях, но это самое "почти" привносит определенную гурманскую утонченность, за исключением, конечно, случаев, когда некоторое оружие явно более применимо, чем любое иное.
Продолжая путешествие к финалу я остановил фабрику с реками крови и горами трупов, перерабатывающую людей в биосырье. Оторванные руки, мясорубки, в которые падают живые люди, какие-то давилки, рубилки и пилилки - "доктор, вы маньяк". Объяснить, зачем врагам столько способов превращать людей в кровавое месиво я не могу иначе, как занудством (см. начало статьи) авторов игры и желанием поиграть на нервах.
Ну ладно, проехали давилки. Добрались до реактора. Что добропорядочные инопланетные гады рисуют на реакторе? Правильно, что-нибудь типа дули для захватчиков. Вдруг придут реактор взрывать - так пусть знают, что про них думают местные власти.
Тут же, на стене, нужно повесить схему с подписями на английском - захватчики алиенского языка могут не знать, согласитесь, и будут мучиться, не понимая схемы.
Ну да ладно, взорвал я реактор. Тут же пошел отсчет времени, за которое нужно слинять в телепортер. "Домой! - подумал я. - Писать статью про кваку для изголодавшихся читателей". "Пахать, негр - солнце еще высоко!" - подумал квак, и подсунул мне еще эпизод - на этот раз с генератором черных дыр. А не синих колец, как можно бы подумать, глядя на него. Его, как вы догадались, тоже нужно ухайдокать.
Когда же я победил и эту мерзь, убив еще пару сотен тварей, квака сказала - "ну, вот тебе следующая миссия". "Вот тебе хрен, жуй пока не вернусь" - подумал я, и пошел спать. Время было - 4 часа ночи, в кваку я проиграл 13 часов, считая перерыв на ужин и два перерыва на чай.
ЗАНУДЫ!!!!
Пойду дальше играть, интересно же, чем кончится. :-D
PS: Чуть не забыл - все картинки по щелчку раскрываются на полный размер.
Генеральным
спонсором журнала dz online является
компания "Эксимер".
Спонсор не отвечает за содержание
публикуемых материалов.
Copyright c dz online, 1996-1997 Designed by Denis A. Kim |