<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


18 Января 1999

Half Life далек от гипербол. Клавиатура моя отмыта и я готов продолжать. :-) Кто не читал начала истории - оно тут.

Half Life далек от гипербол. На эту тему писано и переписано, говорено и переговорено, но факт не перестает восхищать, и ничего нельзя с этим поделать - разве что выпустить новую игру, еще более реалистичную. Кто станет этим героем, про того мы напишем. А пока - на сцене Valve.

Итак, у Стивена Кинга была позаимствована идея страшилки - все происходит на секретной базе, в процессе эксперимента что-то идет не так и последствия этого что-то приходится расхлебывать довольно долго.

Идея показалась стоящей, и команда принялась разрабатывать сюжет, правда, стараясь не переусердствовать. Было решено делать игру не лучше, а быстрее, потому как известно, что для начинающей фирмы попытка сделать суперхит кончается всегда одинаково - банкротством.

Сегодня, когда Half Life занимает ту ступеньку, что посреди и чуть выше ступенек с номерами 2 и 3, приходится признать, что, вероятно, классический феномен троечника работает не только в школе. Феномен этот был замечен довольно давно и заключается вот в чем. Зачастую попытка подготовиться к уроку на твердую тройку оканчивается получением не менее твердой пятерки. Почему? Потому что работа "на трояк" сводится к отбору материала - вот это будем учить, а это второстепенно, забьем. В результате оказывается, что сам факт наличия отбора материала по ценности приводит к более глубокому пониманию сути, чем простое сквозное чтение и решение задач.

Никто не может гарантировать, что это так, но думается мне, что именно попытка работать "на твердый трояк" привела к успеху Valve. Ну и еще кое-что, о чем позже.

Команда была вынуждена четко отсеивать главное от второстепенного, что, видимо, и привело к столь глубокому пониманию того, что составляет суть игры, что делает ее уникальной. Интересно, что, тем не менее, в результате присутствует довольно много хорошо прорисованных второстепенных деталей. Или это я ошибаюсь, и именно они и есть главные? Например, главная ли деталь те штук шесть уровней, на которых ты не играешь вообще, через которые проезжает вагончик, везущий твой персонаж на работу в начале игры? Ведь каждый из них составляет добрую половину полноценного игрового уровня Quake! Сколько работы только ради того, чтобы ты бросил на это мимолетный взгляд в течение 15 секунд! Самоотверженность? Вторичная деталь? Или тщательно выверенный механизм погружения игрока в виртуальную реальность игры, способ заставить поверить в "взаправдашнесть" происходящего?

Кстати о деталях. Персонажа, которого вам будет хотеться убить более всего на свете вы убить так и не сможете. И это будет очень реалистичной деталью. Но чтобы это понять нужно дойти до самого конца. :-)

Собственно, секрет реалистичности Half Life прост - в нем нет игрочьего центропупизма. Ты в нем - всего лишь один из, и мир крутится вокруг чего угодно, только не тебя. Он больше и сложнее, он занят собой, а ты... да кому ты нафиг нужен. Разве паре монстров к ужину. Who cares. Съедят тебя - никто не заплачет.

Делается это тоже несложно - просто соотношение числа деталей вообще к числу важных для прохождения миссии деталей должно быть порядка 10:1. И все становится куда честнее.

И в десять-пятнадцать раз сложнее в производстве. Потому, что эти детали должны быть живыми.

Кроме того, "дизайнеры уровней не могут разрабатывать игры - они более озадачены проблемой укладки отдельных кирпичиков а не развитием сценария" - Valve подошла к вопросу сразу с двух сторон. "Снизу" команда была озабочена детальностью мира, а "сверху" - его целостностью, подчиненностью не уровням, но идее. Собственно, в Half Life нет уровней. Есть мир. Да, технически игра вынуждена дробиться на фрагменты и в некоторых местах вы увидите надпись "loading" и задержку в несколько секунд, когда будете пересекать невидимую линию на полу. Но это - все! Кроме задержки никакого разрыва нет. И,  практически, нет понятия "дойти до конца уровня и вздохнуть с облегчением". Есть только конец игры, но и тот сделан так, что продолжение просто напрашивается.

Итак, сюжет. Для того, чтобы с сюжетом все было хорошо в команду был приглашен писатель Марк Лейдлоу. С его помощью сюжет не просто был проработан в деталях, но и подан так тонко, что диву даешься, пройдя игру - ты, оказывается, получил массу информации не читая дурацких титров, не выслушивая наставлений - из жизни, из мира вокруг. Погружение тебя в события происходит естественно. Через мелочи, через детали, через пару слов встретившегося на дороге собрата ученого, через надпись "die, Freeman", которую готовивший тебе засаду солдат не утерпел, накалякал краской на стене, чем, конечно, выдал себя. Кстати, прикольная особенность - у главного персонажа Half Life есть с собой баллончик-пульверизатор с краской, и он может рисовать на стенах ваш значок, если подготовить его заранее. Смешно. :-)

Возвращаясь к погружению в среду. При проработке стало понятно, что в игре будет много самостоятельных персонажей кроме самого игрока (NPC), и что они будут говорить. Говорить - это издавать звуки и открывать рот. Открывать рот - это сделать такую модель головы, которая будет способна к артикуляции!

Тут оказалось, что решение использовать скелетную анимацию очень в кассу. Что такое скелетная анимация и чем она хуже или лучше? Скелетная анимация базируется на... скелете. "Внутри" шкуры фигурки располагаются "кости", гибко "сочлененные" в точках сращивания, и вокруг них "наращивается мясо" - рука, нога, туловище, голова. Результата выходит три. Отрицательный - движения чуть менее отточенные, чем при традиционной, мультяшной анимации, которая просто сканируется с реального человека, делающего необходимые движения. Два положительных - 1) объем моделей оказывается небольшим и не растет с ростом числа возможных поз и 2) число этих поз почти не ограничено!

barney_1.jpg (8406 bytes) barney_2.jpg (8774 bytes) barney_3.jpg (8758 bytes)

Три мгновения из жизни охранника Barney. Хотел сделать 17, но обломался. :-)

Поскольку движение модели в скелетной анимации описывается просто указанием нового положения "костей", собственно модель нужна ровно одна - точнее, не полная модель, а комплект запчастей - руки, ноги, тулово... Мало того, можно сделать отдельную нижнюю челюсть, щеки... и, помучавшись некоторое время, научить их двигаться сообразно произносимым фразам.

Сказать честно, это - одна из тех вещей, что рождаются с кровью и потом, а "проглатываются" зрителем/игроком почти незаметно для него. Ведь это же просто естественно, когда обращающийся к вам человек говорит, а рот у него при этом движется, правда? Это же просто естественно, когда идущий с вами охранник, встретив соратника, начинает с ним беседовать за жизнь и жаловаться на бардак, правда?

Вот так и все в этой игре. В ней нет ничего такого потрясающего... в ней все не более, чем естественно. И это потрясает.

Что в ней не слишком естественно, так это интеллект населяющих мир тварей, а особенно - вида homo sapiens. То есть мы настолько привыкли к тупизне этих компьютерных творений, что, встречаясь с искусственным (неестественным:-) интеллектом Half Life сначала начинаешь злиться. Где это видано, чтобы пять спецназовцев в десятый раз убивали меня, для которого Quake ниже, чем на nightmare - оскорбление собственного достоинства, а на hightmare - так, легкая прогулка?

Нет тут прогулок. Увы. В реальной жизни нужно сотворить чудо, чтобы выстоять против пятерых. В этой игре - то же самое. AI управляет группами монстров, заставляя их работать сообща - один держит тебя под огнем, не давая покинуть укрытие, двое нападают. Запустите Quake II, подойдите тихо к монстру, стоящему за углом и швырните ему гранату. Он ее "заметит" только когда подлетит на ней в воздух. Half Life-овские спецназовцы мотают от гранат, матерясь и прикрывая башку руками, завидя ее еще в полете! Зато сами они накрывают тебя гранатами за милую душу! Тот же пулеметчик из Quake II за свою недолгую жизнь нашвыряет в тебя гранат штук с 20, да по три штуки за раз - этим компенсируется полное неумение их швырять. Если спецназовец HL кинет в тебя три гранаты, ты будешь отправлен на тот свет минимум дважды. Делают они это редко, но если уж сделали - у тебя на раздумье максимум полторы секунды, и это при условии, что ты точно и мгновенно можешь убраться из этого места.

Все это, однако - анимация, AI, графика - всего лишь инструментарий. Имея сюжет и инструменты, команда должна была сделать игру. Мало научить тысячеглазых трехлапых собачек вести себя как стая, управляемая вожаком. Нужно еще и построить уровень, который отвечает куче требований - укладывается в историко-культурный стиль проекта (это все - один исследовательский центр, должно быть соблюдено единство оформления и структуризации), работает на сюжет, интересен тактически, хорошо подходит под имеющиеся способности AI монстров (он хорош, но не безграничен!) и не слишком велик - увы, вести военные действия на границе уровня можно, но очень тяжело и неудобно, но и увеличивать уровни безгранично нельзя - память-то не резиновая.

В 1997-м, ближе к концу лета, когда шла работа над уровнями игры, владельцы компании начали медленно осознавать, что закончить игру к концу года можно. Но игра будет... на троечку. "Но они же этого и хотели!" - скажет внимательный читатель.

Да. Но в процессе работы пришло понимание, что можно сделать больше. Шагнуть дальше. Что инструментарий можно подточить и выправить, сделав его еще более уникальным а игру... короче, наши школьники почуяли вкус пятерки в четверти. В году. В двухлетии. Ибо вопрос встал так - или игра выходит, но сырая и обычная, или компания идет на риск и пытается поднять работу на новую высоту.

К концу 1997-го года решение было принято и...

Half Life был уничтожен!!

Авторы игры своими руками выбросили в мусорную корзину почти все, что было сделано за год. Компания нашла в себе силы признать, что этот год был годом, за который они учились писать игры. Предстояло сделать все с нуля.

"Игра, которую вы видите на своих компьютерах, на самом деле, Half Life 2!"

На самом деле, если вы поглядите на первые скриншоты из игры, станет ясно, что большинство из них не имеет ничего общего с тем, что вышло в печать в конце 98-го года. Это совсем иной дизайн. Теперь, зная подноготную, легко понять в чем дело. И теперь мы видим, что решение переделать Half Life с нуля было весьма обосновано. Но представьте, чего стоило сделать этот шаг.

Однако, как выясняется, даже годовая задержка с выходом игры не позволила разработчикам сделать всего, что планировалось. Например, обрезанными оказались возможность "налеплять" фотографию своего лица на стандартную "шкуру" персонажа с тем, чтобы играть deathmatch с "живыми" людьми, а не стандартными костюмами и функция нанесения "ранений" на отдельные части тел монстров. Предполагалось, что игрок сможет водить в игре не только поезд, но и вертолет. Много что еще задумывалось. "Может быть, в другой раз".

Может быть. Сегодня уже ясно, что Valve вошла в игровой мир. Вынеся дверь с одного удара. Будем надеяться, что следующая работа окажется не хуже. По крайней мере, я ее жду.

Я обещал пересказ статьи из GameSpot, но, конечно, пересказа не вышло. Скорее, рассказ по мотивам. Ну, оно и к лучшему. Думаю, что на этом тема Half Life на страницах dz online закрыта. Я и так посвятил ей больше времени и места, чем любой другой теме за полтора года жизни издания. Хотя, если честно, это радует. Хорошо, что случаются такие чудеса, о которых хочется писать и писать.

Но всему приходит конец.

Я рассказал о Half Life почти все, что нашел интересного вокруг, высказал почти все, что думал сам. Хватит. До следующей игры от Valve. :-)

Новый информационный проект на providers.ru - справочная система по ценам на размещение своих серверов у провайдеров. Пока из данных по Москве - лишь четыре провайдера, но практика показала, что providers.ru свои проекты не бросает и наполнение их информацией - вряд ли проблема. А ресурс явно полезный.