<<<предыдущий список следующий>>>

Это - копия документа, находившегося на http://dz.ru. Авторские права, если не указано иначе, принадлежат Дмитрию Завалишину и/или Евгении Завалишиной. Все изменения, внесенные мной, находятся в этой рамочке.Пожалуйста, прочитайте disclaimer.


5 января 1998    


The grid bug bites!  You get zapped!

                                                             ------------
                         -----                               |.......{..|
            -----        |....#############        -----     |..........|
            |...|       #....|            #       #-...|     |..........|
            |....#    ###|...|            #####`  #|...-#  ##-..........|
           #-...|########+...+ ###   ----------#  #|...|#  # ----.-------
           #|...|#  ###  -----   ####.........|#  #+...|#  #     #
           #|...|#  #            ### |..[%(...-####-----#  #     #
           #-----#  #              # |.!..?..(|##       #  #     #
           #     #  #              ##.......!..###      #  #     #
           #     #  #                ----------  #      #  #     ##
           #     #  #                            ###    #  #   ---|-----
      -----#  ##### #                              # ####  #   |>......|
      |_<.|#  #-----#                              ###-----#   |.......|
      |...|#  #|...|#                                #rxr.|*   |{......|
      |...-#  #....-#                                #|@.f.#   |.......|
      -----    |...|                                 #.o..|    ---------
               -----                                  |...|
                                                      -----

Bob the Footpad         St:13 Dx:18 Co:15 In:10 Wi:11 Ch:8  Chaotic
Dlvl:1  $:0  HP:7(14) Pw:7(7) AC:7  Exp:2 T:480

Как вы думаете - что это? На что похоже? Как этим пользуются, пользуются ли, и не сошли ли они с ума, те, кто пользуется? Как можно за пару лет до конца двадцатого века даже смотреть на, уж не то, чтобы реально применять программы, которые работают в текстовом режиме?

Ан применяют. Причем в совсем уж, казалось бы, странных целях. То, что вы видите выше - игра. Игра, пережившая на своем веку, пожалуй, больше поколений компьютеров, чем все иные игры. Игра, внешний примитивизм которой оказался настолько не важен, что за все эти годы она так и не обрела новой внешности, так и не обзавелась клевой графикой, так и не научилась пользоваться саундбластерами и директ-иксами.

Не нужно. Оказывается, хорошей игре это не нужно, и все тут.

Правда, понятие "хорошая игра" у всех разное. Более того - оно разное для каждого жанра. Глупо (мягко говоря) делать 3d-стрелялку в текстовом режиме, правда? :-) И наоборот - как-то выясняется с годами, что сделать в графике приличную RPG - не так и просто. То есть делают, и даже хорошо делают... но каждый раз в процессе раскрашивания бекграундов и анимации монстров что-то незаметное ускользает, делая игру площе, примитивнее...

Конечно, конец - один. Про текстовый режим забудут, как про страшный сон. Уже почти забыли. Трехмерные акселераторы будут обладать столь развитой системой синтеза, что слепить на экране идущего человечка можно будет просто указав набор параметров - рост, вес, объем груди... Но всегда останется верным старый принцип - все хорошо не бывает. Или красота, или оно... то, за чем люди лезут в древнюю игру с текстовым режимом отображения игрового поля.

В NetHack, сына Rogue, одну из самых богатых RPG-игр на свете.

NB! Учтите, что NetHack не имеет никакого отношения ни к сети (это однопользовательская игра), ни к хакерам.


Чего я вдруг про него вспомнил, про нетхак-то? Да просто мы тут в редакции Diablo прошли. Надо сказать, не без удовольствия прошли, но по мере прохождения его нетхаческий генезис стал настолько очевиден, что папочка пришел на ум и я стал сравнивать.

Конечно, Diablo принципиально отличается своей realtime-овостью. Nethack - классическая походовка. Но. Структура лабиринтов, сундуки и ловушки на уровнях, правила видимости, система "свитки-напитки-палки", принципы построения системы оружия и брони, кольца, система подсчета свойств героя - все это чертовски (или дьявольски?) похоже на Nethack.

Увы, все это, по большей части, упрощено. Где менты, закидывающие герою лицо сливочными пирогами? Где собака, у которой можно выработать умение переть вещи из магазина? Где монстр-вор? А многообразие напитков с возможностью их смешивать? А еда, чувство голода, смерть от обжорства? Боги, свои и чужие? Удача, которую у них можно вымолить?

Число возможных сочетаний предметов, объектов обстановки, свойств игрока и/или монстра в нетхаке - просто уникально. Где еще кольцо конфликта можно отличить от иных, положив его в умывальник? Если это действительно кольцо конфликта - из сливной трубы послышится ворчание монстров. А вот если умывальник подпрыгнет - это вовсе даже кольцо левитации. Где еще волшебную палочку можно сломать, высвободив в одно мгновение всю ее энергию? И таких фенек там - вагоны.

Ладно. Хватит трепаться, пойду, скачаю. Вспомню былое. :-)


Кстати, есть вариации на тему папы NetHack'а, старинной игры Rogue, сделанные в графике. Но... графика в данном случае тоже отнюдь не трехмерная, и, конечно, по сравнению с Diablo никуда не годится.

Увы, вариативность NetHack'а такова, что сделать ее на современном технологическом уровне чрезмерно сложно. Уж больно много объектов (порядка 460 классов предметов - включая броню, оружие, боеприпасы, амулеты, кольца, драгоценные камни, книги заклинаний, свитки, волшебные палочки, напитки, еда, контейнеры и инструменты), монстров (288 - от детей красных драконов до продавца в магазине), а главное - способов сочетания всего этого. Замаешься для каждого случая делать соответствующую мультипликацию.

Кстати, вечор друг редакции девятиклассник Федор Курзанов, закаленный боец и постоянный читатель Game.EXE, засел победить NetHack. Итог - игровое поле усеяно пятью его трупами. Последний - от съедения несвежего эльфа. (Он вот тут ругается из-за плеча, что, мол эльф был свежайший - только что убил. Просто отравленный какой-то. Видать, перед смертью что-то гадкое слопал...)

Незадолго до этого он же, по заданию редакции, прошел от начала до конца весь Diablo - буквально за день с мелочью. Правду сказать, мы, коренные сотрудники онлайна, тоже не усидели в стороне. Время от времени присоединялись кооперативом.

О чем и повествуем в следующем номере.


Японская Nippon Telegraph and Telephone сделала сильный шаг: объявлено о создании технологии, позволяющей выпускать серийно сотовый телефон размером с наручные часы.

Чудо стало возможным, в частности, благодаря технологическому прорыву в плане методов кодирования и декодирования сигнала. Созданные NTT уникальные микросхемы решают две базовые задачи: компрессию и аналого-цифровое преобразование сигнала (плюс обратный процесс) - это делает picodec - на фото слева, и квадратурную модуляцию - это работа для picomod-а.

Обе микросхемы заметно отличаются от предшественников. Например, в picomod-е применена полностью цифровая методика обработки сигнала, что позволило уменьшить объем "обвязки" (компонент, которые подключаются к микросхеме снаружи, увеличивая объем устройства) и исключить потребность в предпродажной настройке готовых схем.

Кроме того, NTT располагает технологией создания трехмерных интегральных схем, работающих на сверхвысоких частотах (см. рисунок справа).

Трехмерные кристаллы дают возможность еще сильнее уменьшить размеры микросхемы: увеличение высоты от добавления трех-пяти новых слоев по 2.5 микрона вряд ли кого расстроит, а вот площадь корпуса при этом упадет в те же самые 3-5 раз.

Все это раскручивается под флагом относительно новой радиотелефонной технологии - Personal Handyphone System. Технология эта уже изрядно распространена на востоке и поддерживается не только NTT, но и такими компаниями, как NEC и Sharp (см. Шарповский PHS-телефон на фото - кстати, он поддерживает и цифровой поток до 32Kbps по системе DDCS).

Специально для развития технологии PHS создана компания PHS Intl., Limited, за которой стоят NTT Group, Cable & Wireless и Hongkong Telecom.

Возвращаясь к наручному телефону от NTT - одно из самых интересных его свойств - вовсе не миниатюрность. Телефон управляется всего четырьмя кнопками - ровно как часы. Как ими набирать номер, отгадайте? А никак. Его просто наговаривают голосом, и встроенный в часы распознаватель речи все понимает - если, конечно, говорить по-японски. :-) Можно и еще веселее - записать в память имена наиболее часто вызываемых абонентов, и, нажав на кнопку, просто называть имя человека, которому вы хотите позвонить.

От чего ушли, к тому вернулись - "Барышня! Смольный!"...


Генеральным спонсором журнала dz online является компания "Эксимер".
Спонсор не отвечает за содержание публикуемых материалов
.


Пишите нам! Редакции интересно знать мнение своих читателей. Если Вы не против опубликования Вашего письма, то, пожалуйста, указывайте это в самом письме.


www.reklama.ru. The Banner Network.

Rambler's Top100 Copyright c dz online, 1996-1998
Designed by Denis A. Kim